まじめにポケモン

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【S18最終レート2001、170位】ヤドヤド式受けサイクル ~ヤドキングと愉快な物理受け3匹~

はじめに

 初めましての方ははじめまして。だいすけと申します。

 S18お疲れさまでした。

今回、ヤドラン、ガラルヤドキング入りのPTで最終レート2001、170位を達成しましたので構築記事を書かせていただきます。

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目次

  1. PT選定経緯
  2. 個体紹介
  3. 立ち回り、選出
  4. きつい相手
  5. 最後に

 

PT構築経緯

環境にいる特殊アタッカーがサンダー、レヒレなど、チョッキガラルヤドキングである程度有利をとれるポケモンが多い感じたため、今期もチョッキガラルヤドキングを軸として、対物理への引き先を多く採用した構成の受けサイクルで挑むことにした。

S14で使用していたチョッキガラルヤドキング+物理受け3匹(汎用物理受け、エースバーン受け、ウーラオス受け)+補完枠2匹の構成(※)がちょうどその形になっており、この組み合わせがヤドラン・ヤドキングを上手く活かせる形だと感じたため、これをベースにPTを組んでいく。

※S14で使用した構築

daisuke-poke.hatenablog.jp

上記構築から、使用感の良かったチョッキガラルヤドキングf:id:Daisuke_poke:20210602022157p:plain物理受けとしてHB輝石ポリゴン2f:id:Daisuke_poke:20210602022204p:plainナモの実ヤドランf:id:Daisuke_poke:20210602020946p:plainまでを確定とし、残り3匹(ウーラオス受け、補完枠2匹)を見直すことにした。

 

(1)ウーラオス受けについて

最低限の性能として考えたことは以下の3点。

① 鉢巻暗黒強打に後投げ可能
② サンダー+ウーラオスの並びに対してヤドキングと合わせて勝ち筋を残せる
③ 回復技を持っている

ただし、ウーラオスピンポイントではPTの汎用性を損なってしまうと感じたため、追加で以下のことも考えることにした。

④ ウーラオス以外にも役割を持てる or 見せあいで圧力をかけられる

ここまでで、②の条件を満たすためには、サンダーの回復技、ボルチェンがあり、負荷をかけにくいことを加味すると、サイクルを回しながらウーラオスを削ることが必要と感じたため、持ち物はゴツゴツメットで確定。

ただし、前期まで使用していたHBゴツメルチャブルは①~③の条件は満たすが、数値不足のため見せあい段階で圧力をかけられず、④の条件を満たさないと感じたため、種族値の高いマッシブーンf:id:Daisuke_poke:20210602021149p:plainをHBゴツメねむねご型にして採用した。

 

(2)補完枠について

補完枠の性能として考えたことは以下の5点。

① 対受けループ、要塞型性能
② 対ヒードラン
③ 最速ウーラオスより早く、ミミッキュで止まらない
④ ウオノラゴンの選出抑制
⑤ 可能であれば、電気の一貫を切れること 

①、②は現状の確定枠4匹に満足な回答がないため

③は上から叩くアプローチが欲しいと考えたため

④は、例えばサンダー+ウオノラゴン+ウーラオスのような構築に対して、ヤドランとマッシブーンを同時選出しないようにするため(どちらもサンダーに弱く、隙を見せる選出になる)

⑤は趣味

 

試行錯誤の末、最終的に、

①、④を満たすポケモンとして、HD渦潮滅びラプラスf:id:Daisuke_poke:20210602022146p:plainを採用。

②、③、⑤については、最初はASロゼルガブリアスを採用していたが、それだとPT構成上、テッカグヤの身代わりを壊せるポケモンがガラルヤドキングしかいなくなってしまうことが分かったため、電気の一貫性には目を瞑り、意地珠エースバーンf:id:Daisuke_poke:20210602022218p:plainを採用することにした。

 

(3)その他意識したこと

  • 技外しによる負け筋を減らすため、攻撃技は基本的に命中安定技で固める
  • 逆にワンチャン、運勝ちで負け試合を多く拾えるようにするため、追加効果のある技を多く採用する (氷技5匹採用など)

 

最終的にできたPTがこちら

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個体紹介

① ヤドラン

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主な役割対象
 エースバーン、ウオノラゴン、ブリザポス
調整意図
 HBぶっぱ

 対エースバーン枠。S14と同じ構成。

技構成は冷凍ビーム、鉄壁、怠けるまで確定。残り1枠は好みだが、今回も3割ワンチャン狙いの熱湯とした。

熱湯の枠は、ヤドキングがエースバーン相手にダイマを切った時に手持無沙汰になることが多いと感じたこと、エースバーンがギガインパクトを持っていた場合、受けがシビアになることを考えて、アイアンテールにするのも有りかもしれないと、対戦しながら考えていた。

 

②Gヤドキング

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主な役割対象
 サンダー、カプ・レヒレアーゴヨンウツロイド
調整意図
 H実数値:16n-1、特化珠フェローチェのドリルライナー高乱数1耐え(最大192ダメ)
 C:H振りサンダーをヘドロ爆弾+未来予知+毒で約8割で落とせるライン(手計算)
 D:余り

対特殊枠。S14と同じ構成。

今期も相変わらず多いサンダーへの対策をメインに、範囲を重視した技構成とした。

ヤドキングが落ちると、相手の特殊アタッカー全般を止める手段がなくなるので、慎重に扱うように心掛けた。(心掛けたとは言っていない)

未来予知は術者が怪電波などのCダウンを受けても、着弾前に引っ込めることで下降補正が入っていない状態の攻撃力で相手を殴ることができるため、この性質を利用して相手を奇襲したり、単純に攻撃技を重ねることで相手を崩す動きが強かった。

  

ポリゴン2

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主な役割対象
 物理全般。特にドラパルト、ミミッキュランドロスドリュウズガブリアス
調整意図
 HBぶっぱ

 汎用物理受枠。S14と同じ構成。

剣舞ランドロスガブリアスミミッキュウツロイドを意識してダイスチルで更にBを上げる型として採用した。

ランドロスガブリアスはダイアースでDを上げ、こちらのダイアイスを耐えながら殴ってくるため、基本的に対物理ではダイスチル⇒イカサマで処理するように心掛けた。

 ダイスチルのB上昇は強力で、Bが一段上がるだけでも世界が変わるほど。

ダイスチルを複数回積んで後続のウーラオスの鉢巻インファイトを強引に受けるという立ち回りも何回かあった。

ダイマックス中に撃つ技はだいたいダイスチルであること、冷凍ビームは追加の氷狙いがワンチャンであることから、性格はわんぱくでもいいかもしれないと、使いながら考えていた。

 

マッシブーン

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主な役割対象
 ウーラオス、ゴリランダー
調整意図
 HBぶっぱ

 対ウーラオス枠。

ルチャブルとの違いは、耐久値が高いこと、ゴリランダーへの選出圧力が高いことの2点。

また、ねむねご型にすることで対ラグラージカバルドンでも腐りにくくなったのも地味に優秀だった。

 

ラプラス

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主な役割対象
 受けループ、バトンパ、
クレセリアラティアスランクルス、ピクシー
調整意図
 HDぶっぱ

 基本的には渦潮滅びで相手の低火力サイクルを破壊する枠。

そして、特性呼び水によってウオノラゴンの選出を強烈に抑制する枠。(それでも出てくるときは出てくるが…)

とは言え、役割対象のクレセリアやラッキーが身代わりを持っていることが多く、案外うまく決まらない。

身代わりをされると渦潮のバインド状態が解除され、滅びの歌から逃げられてしまうが、その場合は

滅び ⇒ 即ヤドキングバック ⇒ 裏読みの攻撃連打

で相手の裏を削るプランに切り替えることで、案外何とかなっていた。

 

⑥ エースバーン

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主な役割対象
 ヒードランテッカグヤ
調整意図
 ASぶっぱ

受け回しが無理と判断したときに特攻を仕掛けてもらう枠。

主にヒードランがらみのサイクルに対してよく出しており、他にも対策が薄いテッカグヤへの見せあい圧力としても頑張ってもらった。意地っ張りとしている理由は、エースバーンミラーで勝つ必要がないから。

こいつを出すときは特攻を余儀なくされた時なので、いかにしてエースバーンを通すかを考えるようにして立ちまわっていた。

 

 

立ち回り、選出

勝ち筋のイメージ

  • ガラルヤドキング+受け2枚で3匹倒す or TODで詰め切る
  • サイクル+ラプラスによる低火力サイクル崩し
  • エースバーン劇場

 

選出のイメージ

基本的には受け構築のため、まずGヤドキング+受け2枚で、3匹倒すor TODで勝てるか判断する。

 

YES → 相手PTを見て受け駒を選択。

ただし、相手PTにサンダーがいる場合、怪電波サンダーだとヤドキングがサンダー対面で後ろに引く場面が出てくるので、できるだけポリゴン2を選出したい。

 

NO → 要因として考えられることは以下の2点。

  • 相手のPTに鄭火力技では倒しきれないポケモンがいる(受けループ、要塞型など)

 → ラプラス@2の選出

  • パッチラゴンなど、相手に強力な崩し枠がいる

 → エースバーンで地獄の片道切符 

 

 

苦手な相手

① 電気物理AT

電気タイプ=特殊アタッカーという考えでヤドキングに一任している節があるので、電気技が一貫している。パッチラゴン辺りは土下座レベルでヤバい。

 

② エースバーン+ウーラオス+サンダーの並び

選出がヤドラン+マッシブーンを同時選出するとサンダーが重くなる関係上、選出を読みあてる必要がある。外した場合は、ポリゴン2を先に展開し、ダイスチルでBを上げてエスバウーラと対面するというパワープレイを仕掛けていくことになる。

 

③ 物理テッカグヤ

無理ぞ

 

ポリゴン2

相手のポリゴン2を突破できない選出をすることがよくあるので、出てきたときはTODを仕掛けるか、凍らせるしか勝ち筋がない。だいたい凍らせて突破した。

 

 

反省、謝辞

ここまで見て下さりありがとうございました。

今期は前日までレートが伸びず、1900に届いたのが最終日の夜という始末でした。S14の反省で、1900到達が遅れて立ち回りが窮屈になったことを上げていたのに…。

そのため、本当ならレート2000に届かず、最終日も大きく溶かして終わると思っていたのですが、TLの1900、2000達成報告に励まされ、何とかここまで来ることができました。

本当に、今回の2000達成は奇跡だと思っているので、次こそはもう少し早い段階で1900まで上げて、計画的に潜れるようにしたいです。

 

最後に、Discordで自分の対戦を生温かい目で見てくださった方、マッシブーンへのポイマ使い忘れを優し~く指摘してくださった方、通話部屋で悲鳴という名の作業BGMを提供してくださった方、twitterで構築相談に乗ってくださった方、そして対戦してくださった方、本当にありがとうございました。今後もよろしくお願いします。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。

何かありましたらtwitterまでご連絡ください。

 

Twitter ID:@Daisuke_poke

 

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