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【最高最終R2332(118位)】願い事&月の光ブラッキー×毒菱ドヒドイデ~超回復サイクル~

シーズンM-7、お疲れ様でした!

今回は、レート2332・最終118位を達成し、チャンピオン級に到達することができた構築を紹介します。

使用したのは、ブラッキーとドヒドイデを軸にした受けサイクル構築です。

シーズンM-6中盤あたりから使い続けていたこの2匹を中心に、相性の良いポケモンを組み合わせて完成させました。

ブラッキーやドヒドイデを使った構築に興味がある方や、受けサイクルを使ってみたい方の参考になれば幸いです。

 

 

コンセプト

  • 毒菱&高耐久ポケモンで安定したサイクルを形成する。
  • サーフゴー対策を確立する。
  • 考慮されにくい身代わりは強い!

 

構築経緯・使用構築

構築経緯

1. ブラッキー+ボーマンダからスタート

今回の構築は、M-C環境で新たに追加されたメガボーマンダを使いたいと考えたところからスタートしました。

M-A、M-Bでも使っていたポケモンであり、個人的に信頼度の高い物理受けのブラッキーと組み合わせ、サイクルを回しながら戦える構築を目指しました。

2. 特殊受けとしてドヒドイデを採用

最初に課題となったのが、フェアリータイプ、特にアシレーヌへの対応です。

ブラッキーとボーマンダだけではアシレーヌが重いため、これに強い特殊受けを探すことにしました。

当初はガラルヤドキングに注目していましたが、サーフゴーに勝てないことや、メガリザードンYに後出ししにくいことが問題でした。

また、ガラルヤドキングの強みは火炎放射を撃てることだと考えていましたが、セグレイブの登場によって、炎技を選択することが裏目に出る場面も増えてきました。

こうした環境との相性を考えた結果、今回はガラルヤドキングの採用を見送り、メガリザードンYやアシレーヌに強く、サーフゴーに対してもある程度粘ることができるHDドヒドイデを採用しました。

3. サーフゴー対策としてメガカメックスを採用

ドヒドイデを採用したことで特殊方面の対応範囲は広がりましたが、依然としてサーフゴーへの対策が課題として残っていました。

この時点で、ブラッキー+ドヒドイデ+1匹を基本選出にすることを考えていたため、3匹目はメガシンカ枠から選びたいと考えました。

また、ボーマンダを採用している関係上、ステルスロックが弱点となるポケモンや、物理アタッカーはできるだけ避けたいところです。

そこで候補を検討した結果、メガカメックスを採用しました。

サーフゴーに強いことはもちろん、ブラッキー、ドヒドイデ、ボーマンダの3匹では処理に時間がかかるブリジュラスにも強い点を評価しています。

これによって、ブラッキー+ドヒドイデ+メガシンカ枠という基本選出の形が見えてきました。

4. ドヒドイデを毒菱型に変更

メガカメックスを採用したことで、サーフゴーやブリジュラスへの対応は改善しましたが、一方でアシレーヌへの対抗手段がドヒドイデしかないという課題が浮上しました。

検討の結果、専用の対策枠を増設するのではなく、ドヒドイデを繰り返し受け出しすることで、自動的にアシレーヌを削れる状況を作るのが合理的と考え、毒菱を採用しました。

毒菱は後述するボーマンダの身代わりとも相性が良く、構築全体の勝ち筋を増やせる点も採用の決め手となりました。

5. ボーマンダの型を調整

ブラッキー+ドヒドイデ+メガカメックスの使用感が良く、構築の基本選出が固まってきた一方で、一時期はボーマンダの選出機会が減っていました。

そこで、ボーマンダをより特定の構築に対して強く出せるポケモンにしたいと考え、型を調整することにしました。

注目したのが、グソクムシャへの打点となるやけっぱちです。

これを採用することで、グソクムシャ入りの構築に対してボーマンダを選出しやすくなりました。

基本選出の裏で控えに回ることも多かったボーマンダですが、役割を明確にすることで、特定の相手に対する選出枠として活用できるようにしました。

6. 補完枠としてゴリランダーとサーフゴーを採用

ここまでの5匹で基本的な形は整いましたが、ブラッキー+ドヒドイデの並びだけでは処理が難しい相手も残っていました。

特に問題となったのが、以下の4つです。

  • パーモット・ライチュウ軸: 電気+格闘の技範囲がブラッキーとドヒドイデに刺さる。

  • イエカメ軸: エスパー+格闘の技範囲がブラッキーとドヒドイデに刺さる。

  • メガゲンガー軸: ドヒドイデがメガゲンガーに押し切られるうえ、毒菱を回収されてしまう。

  • 毒菱が効かない高耐久ポケモン:特にアーマーガアにはTODで逃げ切られる可能性がある。

これらへの対策として、最後の2枠を検討しました。

まず、パーモットやライチュウへの対策と、イエカメへの選出抑制を兼ねてゴリランダーを採用しました。

電気技を半減できることに加え、強力な先制技によってパーモットやライチュウの行動回数を制限できる点を評価しています。

また、イエカメに対しても選出段階から圧力をかけられることが魅力でした。

続いて、アーマーガアをはじめとする高耐久ポケモンへの対策としてサーフゴーを採用しました。

悪巧みによる崩し性能を持ち、HDに厚く振ることでメガゲンガーのシャドーボールを耐えられる点も評価しています。

こうして、基本選出のブラッキー+ドヒドイデを補完する2匹が決まり、最終的な6匹が完成しました。

7. ボーマンダとサーフゴーに身代わりを採用

最後に、技構成についても調整を加えました。

これまでの対戦経験から、こちらの構築に対して、ステルスロック+ドラゴンテールや欠伸などで少しずつ削り、最後にエースを通そうとしてくる相手が一定数いることが分かっていました。

こうした動きに対して、相手から警戒されにくいポケモンで身代わりを使うことができれば、有効に働くのではないかと考えました。

そこで、技スペースに余裕があったボーマンダとサーフゴーに、それぞれ身代わりを採用しました。

結果として、ボーマンダはカバルドンの欠伸やロトムの鬼火を透かす動きができ、サーフゴーも相手のアーマーガアや、火力のないブリジュラスに対して身代わりを残しながら立ち回れるなど、想定していた以上に活躍してくれました。

こうした細かな調整を重ね、今回の構築が完成しました。

 

使用構築

 

個体紹介

ブラッキー

HBぶっぱの汎用物理受け。

この構築の軸となるポケモンです。

防御と特防の両方が高く、ガブリアスやボーマンダなど、物理型か特殊型か分からない相手にも強気に出せる点が優秀でした。

また、ブリジュラスの前で居座れることも、地味ながら大きな強みです。

持ち物は、構築の軸として長く場に居座ることを重視し、食べ残しを採用しました。

技構成の特徴は、「月の光」と「願い事」を両方採用していることです。

願い事は後続のポケモンも回復できる一方、ステルスロックやドラゴンテールを絡めて攻めてくる相手には、体力を維持できないことがあります。

対して月の光は、回復量が不安定なものの、その場ですぐに回復できるため、相手に隙を見せにくいのが強みです。

それぞれ異なる役割があり、実際に使ってみても両方欲しい場面が多かったため、今回は思い切って両採用としました。

この技構成によって、状況に応じた回復の使い分けが可能になり、サイクルの安定感も向上しました。

単純に回復技を使える回数が増えたことも大きく、TODで逃げ切りたい場面でも活躍してくれました。

個人的には、今回のブラッキーにはぴったりの技構成だったと思います。

 

ドヒドイデ


HDぶっぱの汎用特殊受け。

前述の通り、もともとはガラルヤドキングを採用していた枠ですが、今回はドヒドイデに変更しました。

持ち物は、ブラッキーと同様に、本構築の生命線となるポケモンのため、耐久力を重視してオボンの実にしました。

防御と特防の両方が優秀なので、特殊受けとしてだけでなく、物理アタッカーの前で居座ることもありました。

今回のドヒドイデで特徴的なのが毒菱の採用です。

例えば、鋼タイプとアシレーヌのような並びに対して、相手がドヒドイデを鋼タイプに任せてくる場合でも、裏のアシレーヌに毒を入れられるのが非常に優秀でした。

また、後述するメガシンカ勢との相性も良好です。

カメックスは苦手なアシレーヌに毒が入るだけで動きやすくなりますし、ボーマンダも今回は身代わりを採用しているため、毒菱を撒いて身代わりで削りながら、最後に捨て身タックルで締める動きが狙えます。

こうした点からも、毒菱の採用は非常に良い選択だったと思います。

カメックス

サーフゴーに強い特殊アタッカー。

殻を破った後に、最速スカーフガブリアスを抜ける素早さに調整しています。

主な採用理由はサーフゴー対策です。

また、ブラッキー、ドヒドイデ、ボーマンダの3匹では処理が面倒なサーフゴーやブリジュラスに対して、強く出られる点も評価しています。

一般的なメガカメックスと同様に、殻を破るも採用していますが、この構築の基本的な勝ち筋は、耐久ポケモンによる詰め切りです。

そのため、殻を破ることにはこだわらず、基本的には技範囲を活かした対面突破を狙い、殻を破るは隙があるときに使用することを意識していました。

実際に使ってみた感想としては、かなり強かったです。

耐久力が高いため、耐久にあまり努力値を割かなくても、サーフゴーのシャドーボールを確定3発に抑えられる点が特に優秀でした。

素早さ種族値ではサーフゴーに劣りますが、耐久に厚く振ったサーフゴーも多かったため、殻を破らなくても上から圧力をかけられる場面がありました。

注意点としては、H振りのサーフゴーは悪の波動1発では倒せないため、事前に2割程度削っておく必要があること。素早いサーフゴーには上を取られる可能性があることの2点です。

そのため、ドヒドイデに入るシャドーボールのダメージ量などから、事前にある程度型を推測し、まとわりつくで削ってからカメックスにつなぐ動きを意識していました。

シーズン終盤はボーマンダの刺さりが良くなったこともあり、選出率は徐々に落ちていきましたが、それでも選出する機会は多く、パーティから外せないポケモンでした。

ボーマンダ

数値が優秀な汎用物理アタッカー兼グソクムシャ対策。

最速110族抜き、Aぶっぱ、余りを耐久に振ったという感じの調整です。

グソクムシャ入りの構築や、素早さ実数値179のラインから上を取って攻撃したい相手がいる場合に選出していました。

調整は少し耐久に振ったASベースで、メガシンカ後に最速110族を抜けるようにしています。

ASぶっぱにしなかったことに明確な理由があるわけではありませんが、昔から少し耐久に振ったボーマンダをよく使っていたため、今回も自分に馴染みのある調整で使いたいと思い、この配分にしました。

技構成では、「やけっぱち」と「身代わり」の採用が特徴的です。

やけっぱちは、グソクムシャに7割程度のダメージを与えられ、反動がない点も優秀でした。

また、地震を採用するとゴリランダーとの相性が悪くなることも、やけっぱちを選んだ理由の一つです。

地震を見送ったことで、キラフロルやブリジュラスへの打点がなくなった点には少し苦労しましたが、グソクムシャにやけっぱちを撃つ場面は多く、対面系のパーモット入りに対しても、ゴリランダーと一緒に選出することが多かったため、採用して良かったと思っています。

身代わりは、もともとはブリジュラス対面で使うことを想定して採用した技です。

流星群の連打に対応できるほか、威嚇を2回入れた状態なら、ドラゴンテールを身代わりが耐えるため、アドバンテージを稼げると考えていました。

ただ、実際にはブリジュラス対面で有効に働くことはあまりありませんでした。

その代わり、カバルドンの欠伸やロトム系統の鬼火を透かせる点が便利でした。

また、毒菱のダメージを稼いだり、相手のきあいのタスキを剥がしたりする場面でも活躍してくれました。

シーズン序盤から中盤までは、選出率はそこそこ止まりでしたが、シーズン終盤あたりから、ボーマンダへの警戒が薄くなった影響もあってか、選出機会が増加。

最終日もかなり活躍してくれました。

ゴリランダー

パーモット軸、ライチュウ軸対策兼イエカメへの選出圧力。

ドラムアタック1回で最速パーモットを抜くことができる調整で、HAはできなりです。

ブラッキーとドヒドイデでは厳しい、電気や格闘の技範囲で攻めてくる相手への回答として採用しました。

また、この2匹では突破が難しいイエカメ系統の選出を抑制する狙いもありました。

調整は、ドラムアタックを1回当てることで、最速パーモットを抜けるようにしています。

持ち物は奇跡の種。

乱数次第ではありますが、先制技でメガライチュウYを倒せる可能性を残せる点を評価して採用します。

実際に使ってみると、パーモット軸に採用されがちなドドゲザンやイダイトウなど、対面系のポケモンにも強い点が良かったです。

特に、ボーマンダとゴリランダーを並べることで、パーモットの行動回数を減らすことができ、対面系の構築に強く出られるようになりました。

また、イエカメ系統への選出抑制も非常に優秀でした。

おそらく今シーズンは、一度もそのような選出をされなかったと思います。

一方で、ライチュウ入りに対しては、あまり勝率が高くありませんでした。

アーマーガアやカイリューなど、ほぼ必ずゴリランダー対策が採用されていたためです。

そのため、カメックスやサーフゴーなど、相手のゴリランダー受けに強いポケモンと組み合わせ、ある程度試合を作れるようにしていました。

対ライチュウ性能を改善するために、ガブリアスやフシギバナへの変更も考えましたが、対パーモット、イエカメの選出圧力が優秀だったため、今回はゴリランダーのまま使い続けることにしました。

補完枠なので、アレンジする場合には変更の余地があるポケモンです。

ただ、実際に使ってみると、意外と取って代われるポケモンは少ないと思っています。

 

サーフゴー

高耐久ポケモン対策兼ゲンガー軸を対策したかった枠。

同族意識でSを高めにした、HD調整の悪巧み型。

もともとは、ゲンガー入りの構築や高耐久ポケモンへの対策枠を探していました。その中で、こちらの動画で紹介されていたサーフゴーがちょうど良いと感じたため、技構成(ゴールドラッシュ→身代わり)と調整を少し変更して採用しました。

www.youtube.com

実際にはゲンガー入りとマッチングする機会が少なく、対ゲンガーとして選出する場面はあまりありませんでしたが、アーマーガアなどの高耐久ポケモンに対して、悪巧みを絡めた崩し役として活躍してくれました。

技構成で特徴的なのは、身代わりの採用です。

HDベースの耐久を活かして、火力の低いブリジュラスに強く出られるほか、他の5匹では処理が面倒なアーマーガアにも有効でした。

攻撃技はシャドーボールのみのため、ノーマルタイプへの打点がありません。ただ、毒菱がダメージソースになることもあり、実際に困る場面はそれほど多くありませんでした。

一方で、ゲンガー軸によく採用されるブラッキーへの打点がない点は気になるところです。

「参考元通りにゴールドラッシュを採用するべきだったのでは……」という気持ちも、3割くらいはあります。

そのため、技構成や採用ポケモンには、まだ調整の余地がある枠だと思っています。

ただ、サーフゴーがいることで見せ合い時の圧力が生まれ、アーマーガアやカバルドンの選出を抑えられる場面もありました。

直接選出しなくても、基本選出の4匹を動かしやすくしてくれる存在だったと思います。

補完枠のため、アレンジする場合に変更の余地があるポケモンではありますが、ゴリランダーと同様に、単純に別のポケモンへ入れ替えればよいというわけでもなく、意外と代わりの利くポケモンは少ないと感じています。

 

選出パターン

基本選出:ブラッキー+ドヒドイデ+メガカメックス or メガボーマンダ

サーフゴーがいる場合はカメックスを、グソクムシャがいる場合、両方いる場合はメガボーマンダを選出していました。両方いないときは、雰囲気で選出を考えていました。

おおよそ7割程度は、この選出で戦っていたと思います。

選出を考えるときも、まずはブラッキーとドヒドイデを選出する理由がないかを考え、そこから残りのポケモンを決めるようにしていました。

先発は、相手の6匹を見て柔軟に決めていましたが、毒菱の通りが良いときはできるだけ初手ドヒドイデを優先するようにしていました。

 

vsパーモット軸:ゴリランダー+2匹

残り2匹は、メガシンカ枠や取り巻きのポケモンを見て柔軟に決めていました。

相手PT内にピクシーがいるときはドヒドイデを初手に出すようにしていました。

それ以外の時は、パーモットより早いポケモンで固めるために、できるだけメガボーマンダを採用するようにしていました。

 

vsメガライチュウ軸:初手ゴリランダー+カメックスorサーフゴー+1匹

相手の選出はライチュウ+ゴリランダー受け+1匹になることが多かったため、初手ゴリランダー+ゴリランダー受けを破壊できるポケモン+補完枠の形で選出するようにしていました。勝率はあまり高くありませんでした。

 

vsイエカメ:基本選出

イエカメの並びで来る可能性を無視して、基本選出で頑張りました。

ゴリランダーは余裕がある時にしか出しませんでした。

 

vsメガゲンガー軸:サーフゴー+2匹

恐らくサーフゴー+ブラッキー+ドヒドイデになると思います。

殆どマッチングしなかったため、未検証。

 

vsアーマーガア入り:基本選出+余裕がある時だけサーフゴーを採用

サーフゴーを採用してから、アーマーガアの被選出率が減少したため、できるだけ基本選出を維持し、余裕がある時だけメガシンカ枠の代わりにサーフゴーを選出するようにしていました。

 

構築全体の感想と課題

構築全体の感想としては、ブラッキーとドヒドイデの対応範囲が広く、かなり使いやすい構築だったと思います。

フラエッテのサイコキネシス採用率が減ったことも、かなり追い風でした。

一方で、苦手な相手もいくつかいました。

特に厳しかったのは、カメックスより素早さが高く、メガボーマンダにも強い崩し系統のポケモンです。

具体的には、ロトム、セグレイブ、ミミッキュあたりが該当します。

また、構築の性質上、火力が上がるブリジュラスへの対応を十分に考慮できていなかったため、雨パもかなり苦手でした。

先ほども触れたように、ライチュウ入りに対する勝率も芳しくありませんでした。

総合的に見ると、今回の構築はかなり良い線を行っていたと思います。

ただ、これらの課題が気になる場合や、自分なりにアレンジして使いたい場合は、今回紹介したポケモンの採用理由を参考に、上手く調整してもらえればと思います。

また、ドヒドイデ特有の弱点として、ピンポイント対策をされると、なすすべもなく負けてしまうことや、TODで逃げ切られてしまうことも気になりました。

ただ、これについてはドヒドイデを使う上での代償として、ある程度は我慢しなければいけないところですね。

耐えてください(笑)。

おわりに

シーズンM-Bから、サーフゴー入りの構築が多い環境にうまく適応できず、なかなか結果を残せずにいました。

それだけに、今回ようやく結果を出せたことは本当に嬉しいです。

まさか、ここまで5シーズンもかかるとは思いませんでした(笑)。

マジで大変だった……。

今回のシーズンを通して、特に大きな収穫だったのは次の2点です。

1つ目は、序盤から信じて使い続けてきたドヒドイデとブラッキーの並びで、最後まで戦い抜けたこと。

2つ目は、長らく課題だったサーフゴーへの対策について、カメックスを採用したことで、改善の兆しが見えたことです。

まだまだ課題はありますが、今回の結果と経験を次のシーズンにつなげていきたいと思います。

 

今後もサイクル構築にこだわりながら、チャンピオン級、そしてさらに上位を目指して頑張っていきます!

YouTubeでも対戦動画を投稿していますので、よければチャンネル登録をして応援していただけると嬉しいです。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

質問、相談等ありましたら、Xまでよろしくお願いします。

また、動画や構築記事など、何かしらでこの構築を取り上げる際は、事前にご一報ください。

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X(旧twitter):@Daisuke_poke

 

 

【雑記】M-4は最高レート2269、最終爆死。

M-4お疲れさまでした。だいすけです。

前期は全く勝てませんでしたが、趣味でレート2000の達成回数を数えているので、記録のために前期終盤に使用した構築を載せておきます。

 

最終日は次シーズンに向けて別の構築を使っていましたが、最高レート達成時はこの構築で戦っていました。

 

最高レートのエビデンス(これの最後の試合 1:37:39あたり)

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【最高R2392・最終R2309(831位)】ドラミアマガ+フラエッテサイクル~千重波晋太郎(千重波抜き)を添えて~

初めましての方は初めまして。だいすけと申します。

ポケモンチャンピオンズM-3環境にて、最高レート2392・最終レート2309(831位)を達成したため、使用した構築を紹介します。

また、本構築を使用した対戦動画も後日YouTubeに投稿予定ですので、興味がありましたらぜひご覧ください。

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構築経緯

使いたいポケモンの選択

補助技を扱えるチョッキヤドキングのような運用ができそうな点に魅力を感じ、メガドラミドロを軸に構築を組むことにした。

相性補完にも優れるアーマーガアを組み合わせ、この2匹を構築の軸とした。

構築の軸の形成

メガドラミドロとアーマーガアの後攻とんぼ返り・クイックターンから高速アタッカーを安全に着地させる動きを取り入れたかったため、高速アタッカーを検討した。

条件は以下の3点。

① マフォクシーに強いこと

② 皮を剥がしたミミッキュをそのまま処理できる火力があること

③ ゴースト技(主に影うち)で縛られにくいこと

②③は、アーマーガアの攻撃技がボディプレス・とんぼ返りのみで、ゴーストタイプへの有効打に乏しいため。

これらの条件を満たすポケモンとして、AS振り意地っ張りヒスイダイケンキを採用した。

補完枠の選択

メガドラミドロを使用する上での最大の課題は、ブリジュラス・メガカイリュー・サザンドラなどの特殊ドラゴンに対し、メガドラミドロが特殊受けとして機能しづらいことだった。

そこでフェアリータイプを採用することにした。

候補はエルフーン・ニンフィア・メガフラエッテ。

ブリジュラスを上から縛れる素早さを評価し、メガフラエッテを採用した。

さらに、この4匹では氷技(フリーズドライを含む)の一貫が気になったことに加え、メタグロス・メガクチートへの受け先がアーマーガアだけでは交代読みを許しやすいと判断。

物理耐久に優れた炎・鋼タイプを検討した結果、バシャーモにもある程度抗えるラウドボーンを採用した。

最後の1枠は、ギャラドス・アシレーヌへの回答でありつつ、アーマーガア非選出時の地面受けも担えるポケモンが欲しかった。

草タイプを中心に検討した結果、「力を吸い取る」と「シャカシャカ砲」によって物理アタッカーを広く見られる点を評価し、ヤバソチャを採用した。

最終的に完成した構築がこちら。




個体紹介

メガドラミドロ

調整意図

努力値:S無振りカバルドン抜き、残りHD

技構成:コンセプトであるクイックターン、一致打点の流星群、余裕のある場面で相手に負荷をかける毒菱、高耐久ポケモンの崩し手段となる毒々を採用。

アーマーガア

調整意図

努力値:Sに振ったメガクチートを意識して素早さを厚めに確保し、残りをHBへ配分。

技構成:鉄壁型のテンプレ構成。

持ち物:メガメタグロスの雷パンチを意識して食べ残しを採用。オボンのみでは乱数次第で発動せず倒される場面があったため不採用。

特性:雷パンチ持ちメガメタグロスへの耐性を重視し、プレッシャーで採用。

ヒスイダイケンキ

調整意図

努力値:ミミッキュを皮ダメージ込みで倒すため意地っ張りAS。

(無振りミミッキュへのシェルブレード:85.3〜101.5%)

技構成:千重波は命中不安が気になったため、最終日のみ辻斬りへ変更。それ以外はテンプレ構成。

メガフラエッテ

調整意図

努力値:S準速ブリジュラス抜き、幅広い相手と撃ちあえるようにするため余りはHB。

技構成:火力は瞑想で補う方針のため、一般的な瞑想型の構成を採用。

ヤバソチャ

調整意図

努力値:HBぶっぱ。

技構成:力を吸い取るだけでは剣の舞持ちの物理アタッカーに押し切られる場面があったため、鉄壁を採用。それ以外はテンプレ構成。

ラウドボーン

調整意図

努力値:B11n、Hぶっぱ、残りS。

技構成:アシレーヌに対してムーンフォース読みで後投げし、そのまま起点化する動きや、リザードンXのドラゴン技をアンコールで縛ってメガフラエッテへ繋ぐ動きを想定し、アンコールを採用。それ以外はテンプレ構成。

持ち物:ガブリアスやカバルドンへ安全に鬼火を入れることを意識し、シュカの実を採用。

 

全体を通しての使用感

ドラミアマガ軸について

環境的に逆風だったことは事実であり、ここまで厳しめに評価してきたが、最終的には「使って良かった」と感じている。

メガライチュウやラウドボーン、メガリザードンYなど、通常のサイクル構築では処理しづらいポケモンを比較的安定して処理できる点は、この並びならではの強みだった。

また、環境序盤に流行した並びだったこともあり、相手の選出傾向がある程度固まっていたため、こちらも選出を読みやすく、構築作成段階で残り3枠を決める指標として活用できた点も追い風だった。

物理受け3匹の編成について

本構築ではアーマーガア・ヤバソチャ・ラウドボーンの3匹を物理受けとして採用しており、相手の構築を見て、最も刺さっている物理受けを選出する方針を取っていた。

判断基準としては、

・受けられない物理アタッカーがいないか

・特殊アタッカー相手にも最低限の仕事ができるか

の2点を重視していた。

物理受けに3枠も割くのはかなり贅沢な構成だが、本構築ではメガ枠の2匹が特殊アタッカーに強い性能を持っているため、残り4枠を物理受け中心で固める構成は十分妥当だと考えている。

ヤバソチャについて

当初はギャラドス・アシレーヌ対策として採用したポケモンだったが、メタグロス・ガブリアス・メガスターミーなど対応範囲が非常に広かった。

意地メガメタグロスのサイコファングが乱数2発(14.0%)と数値不足を感じる場面もあったものの、多くの物理アタッカーやアシレーヌを60点程度の評価で広く受けられるポケモンという印象で、サイクル構築の初手要員として非常に使いやすかった。

メガフラエッテについて

ドラミドロでは受け切れない特殊ドラゴンへの回答として採用したポケモンだったが、もともとの単体性能が高く、本構築では第2の軸としても十分に活躍してくれた。

特に、初手ヒスイダイケンキ+裏メガフラエッテの選出では、クイックターンでブリジュラスの頑丈を潰しつつ、安全かつ低負担でメガフラエッテを着地させる動きが非常に強力だった。

ヒスイダイケンキから辻斬り採用(千重波を抜いたこと)について

辻斬りに変更した影響で撒菱を展開できず、ラス1襷サーフゴーを詰め切れずに負けた試合が1度だけあった。しかし、それ以外では特に困る場面はなく、想像以上に使用感は良かった。

ヒスイダイケンキの千重波は、撒菱を展開するためというよりも、悪タイプの一致打点として撃つ場面の方が多い。そのため、常に1割の負け筋を抱えながら技を選択することに抵抗があるのであれば、辻斬りを採用するのも十分選択肢になると感じた。

 

最後に

ドラミアマガ軸は環境的には決して追い風とは言えず、シーズン中には別の並びへ乗り換えるべきか悩むことも何度かありました。しかし、試行錯誤を重ねることで、この並びならではの強みや弱点を補う立ち回りを見つけることができ、満足のいく結果にはあと一歩届かなかったものの、最終的には納得のいく構築に仕上げられたと思っています。

この記事が、ドラミドロを使ってみたい方や、サイクル構築を勉強したい方の参考になれば幸いです。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

 

最終レート・順位

 

最高レート

 

【最高最終R2323(306位)】カバカイリュー+ドヒドイデサイクル

初めましての方は初めまして。だいすけと申します。
ポケモンチャンピオンズのM-2環境にて、最高・最終レート2323(306位)を達成しましたので、使用した構築について紹介します。

また、こちらの構築を使用した動画を後日Youtubeに投稿予定ですので、よろしければそちらも見ていただけると嬉しいです。

www.youtube.com

 

 

 

【構築概要】

コンセプト

・通常のカイリュー入りサイクル、受け回しのプランを相手に合わせて使い分ける構築。

強み

・ステロ、毒菱、毒守など、補助技を絡めた攻め筋が多彩。

・ブリジュラスに対してそれなりの動きを作れるポケモンが多い。

・並びはカイリュースタンのため、無難に強い。

 

弱み

・攻撃技が貧弱で火力補強もほぼないため、TODが発生しやすい。

特に、火力補助の役割をほぼ毒に依存しているため、毒が通らない相手には試合が長期化しやすい。

・見せ合い段階で引き分けを狙いに行く構築がそこそこある。

(フシギバナ軸、ブラッキー入り、メガピクシー入りなど)

・高耐久ポケモンの崩しを毒に一任しているため、毒タイプを絡めたサイクルや不意の身代わりで簡単に詰む。

 

 

【構築経緯】

使いたいポケモンの選択

まず、前期の構築はゲンガーとリザードンの処理に難があったことが反省点だったため、この2匹に強い受け駒を探すことにした。

ゲンガーに対しては、地震で多くの個体を確定1発にでき、なおかつ大半の攻撃を1発耐えられるカバルドンを採用。リザードンに対しては、HDドヒドイデである程度対応できると考え、この2匹を使用した構築を組むことにした。

個人的には、カバルドンは構築の軸の一部を担えるだけの性能があると評価していた一方で、ドヒドイデにはやや不安を感じていたため、カバルドン+αの並びを主軸としつつ、補完として自然にドヒドイデを組み込める構築を目指した。

 

構築の軸の形成

前期の反省点としてアーマーガアの処理ルートが不足していたこともあり、カバルドンと相性が良く、自然にアーマーガア対策も担えるアタッカーを探した。

候補はメガカイリューとメガリザードンYだったが、ステルスロック展開への耐性を考慮し、最終的にメガカイリューを採用した。

カバルドン+メガカイリューの並びを使用している構築を調べたところ、フラエッテ(と氷ポケモン)対策としてHD残飯ギルガルド、イダイトウ・カメックス・ギャラドス対策としてスカーフマスカーニャを採用している例が多かったため、この2匹をそのまま採用した。

さらに他のプレイヤーの配信を見たところ、カバルドン・カイリュー・ギルガルド・マスカーニャの並びを使用している構築は、残り2枠のうちどちらか片方をアシレーヌに強いポケモンにしているケースが多かったため、ドヒドイデを自然に採用できる構築にするという当初の目的も達成できると考えた。

 

補完枠の選択

先述の理由から、ドヒドイデの採用は確定。

最後の1枠については、シーズン序盤にカバルドン軸を使っていた際にスターミーの処理に苦労していたこと、剣舞ミミロップへの対応がやや不安だったこと、そしてアーマーガアの処理ルートが依然として1つしか用意できていなかったことから、これらをまとめて補完できるメガヤドランを採用した。

 

足りないところの補完

以上の6匹をベースとし、対戦を重ねながら不足している要素を補う形で技構成・努力値を調整していった。

意識して調整したところ

・カバルドンを崩す手段が不足していたため、カイリューは身代わり型で採用。

・マスカーニャの対ギャラドス性能に不安があったため、通常のカイリュースタンで採用されることが多いトリプルアクセルではなく、イカサマを採用。

・ドヒドイデのまとわりつくでギルガルドやブリジュラスを処理しようとした際、自己再生のPPが不足する場面があったため、通常は黒い霧を採用する枠をトーチカに変更。
(ただし、結果的には黒い霧の方が良かったかもしれない。)

・ギルガルド対ブリジュラス対面でミラーコートをケアしたかったため、通常のHDギルガルドで採用されることが多いシャドーボールではなく、聖なる剣を採用。

・メガカイリューはミラーで先手を取ることを重視し、性格は臆病を採用。素早さは控え目メガカイリューを抜けるラインまで確保した。

 

最終的に完成した構築がこちら。

 

 

【個体紹介】

メガカイリュー

調整意図

努力値:S準速ガブリアス抜き、Cぶっぱ、H余り

技:対カバルドン性能を意識して身代わりを採用。他はオーソドックスな構成。

 

役割対象

カバルドン、アーマーガアやハッサムなどの鋼タイプ、その他低速・中速のポケモン全般。

 

使用感

本構築の実質的なエース。(消去法)

炎・ドラゴンの優秀な攻撃範囲と持ち前の耐久力を兼ね備えており、フェアリータイプを除くほとんどのポケモンと打ち合える。そのため、選出に迷った際はとりあえず出していた。

個人的には素早さ調整が非常に優秀だったと感じている。対カイリュー軸との対戦では、カイリューのSラインがそのまま勝敗に直結する場面が多く、控え目メガカイリューの上を取れる点はもちろん、最速でないガブリアスやメガキラフロルを上から処理できる場面もあり、想像以上に活躍してくれた。

 

 

カバルドン

調整意図

努力値:構築記事を参考にした耐久振り調整を流用。

HB陽気イダイトウのウェーブタックル耐え、D控え目ブリジュラスの流星群を残飯込み確定耐え(もともと残飯で使用していた時の名残)

技構成:地震、ステロ、怠けるはコンセプト上確定。欠伸は吹き飛ばしとの選択だが、後述の理由で今回は欠伸を採用。

持ち物:メガゲンガーに強く出られるようにラムの実を採用。

 

役割対象

メガゲンガー入り構築に入る物理アタッカー全般、キラフロル

※相手の構築によっては、サイクル想定の選出だが物理受けを採用しないケースもあった。

 

使用感

本構築のメイン物理受け。

他の物理受けと異なり、高威力の地震によってキラフロルやゲンガーに強く出られる点、そしてステルスロックを扱える点を高く評価している。

一方で、特性の砂起こしはカイリューとの相性が悪く、諸刃の剣だと感じる場面も少なくなかった。

砂の力への変更も検討したが、雨パに対する天候の上書き性能や、不意の襷ゲンガーを砂ダメージで処理できる点、相手のアシレーヌやゲンガーを削れる点を評価し、最終的には砂起こしのまま採用した。

欠伸については、ドヒドイデの毒など他の状態異常技と競合するため本構築との相性はあまり良くないのだが、カバルドンミラーで欠伸を撃てないのは弱いと判断し、やむを得ず採用した。

本来であれば、不意の身代わりをケアできる吹き飛ばしを採用したかった。

 

 

ギルガルド

調整意図

努力値:HDぶっぱ

技構成:ブリジュラスへの遂行技として聖なる剣を採用。他はテンプレ。

 

役割対象

フラエッテ、氷タイプ全般、ブリジュラスなど

 

使用感

主にフラエッテとブリジュラスへの対策枠。

似た役割のポケモンとしてHDアーマーガアも存在するが、構築単位で重い氷技への耐性を確保するため、ギルガルドを採用した。

回復ソースは食べ残しのみだが、キングシールドと高い耐久のおかげで想像以上に場持ちが良く、信頼できるポケモンだった。

 

マスカーニャ

調整意図

努力値:構築記事を参考にした耐久振り調整を流用。

HB陽気イダイトウのウェーブタックルを2耐え、Sスカーフ準速マスカーニャ+4、A余り

 

技構成:

後出しされやすいブリジュラスにも負荷をかけられるよう、叩き落とすを採用。

毒菱は主にガブフラエッテやメガニウム入りへの崩し手段として採用。

イカサマは非メガギャラドスへの打点。

トリックフラワーは殻を破る後のメガカメックスへの遂行技として採用した。

本構築はカイリュー軸の中でもかなり受け寄りで、対面操作からの高火力で崩しに行くような構築ではないため、対面操作の恩恵は小さいと考え、とんぼ返りは不採用。トリプルアクセルも欲しかったが、技スペースの都合で断念した。

 

役割対象

ギャラドス、イダイトウ、カメックス、毒菱を撒きたい構築(ガブフラエッテ、メガニウム入り)

 

使用感

構築が苦手とするギャラドス、イダイトウ、カメックスの対策、そして毒菱展開要員として採用。

また、本来の役割からは外れるものの、カバルドンやヤドランを投げたくない相手へのガブリアス受けとして運用することもあった。

殻を破る後のカメックスを上から処理できる点や、相手の調整次第では2舞ギャラドスの上を取れる点も優秀だった。

技構成はかなり歪だが、どの技も使用機会があり、結果的には満足している。

特に毒菱の採用がポイントで、本構築は火力補強手段がヤドランの鉄壁しかないため、貴重な火力補助として機能した。カイリューの身代わり・羽休めと組み合わせて毒殺を狙える点も強力だった。

 

 

ドヒドイデ

調整意図

HDぶっぱ

 

役割対象

メガリザードンY、アシレーヌ、弱点を突いてこない特殊、物理全般

 

使用感

主にリザードンやアシレーヌを意識した補完枠。

HDベースではあるが、マスカーニャなど一部の物理アタッカーへの受け先としても運用していた。

ただし決定力には欠けるため、カバルドンと合わせて試合時間が長引く展開は少なくなかった。

最終日前日までは黒い霧、最終日のみトーチカで使用したが、黒い霧を抜くことでメガピクシー軸が露骨に重くなったほか、身代わり持ちへの対応力も落ちたため、使うのであれば黒い霧採用を推奨したい。

 

 

メガヤドラン

調整意図

努力値:HBぶっぱ

技構成:物理アタッカーへの制圧力を高めるため、鉄壁ボディプレス型で採用。

 

役割対象

スターミー、ミミロップ入りに対する物理全般。

ただし、相手構築によってはスターミー、ミミロップを選出から切り、メガカイリューの選出を優先することもあり。

 

使用感

スターミーやミミロップを意識した補完枠。

これらのポケモンはヤドランを見た時点で選出を控えることも多く、実際には見せ合い段階での圧力要員として機能する場面の方が多かった。

 

 

【選出パターン】

基本選出は特になし。

相手の構築に合わせて、書くポケモンの採用理由や役割対象をベースに、経験と勘で使いたいポケモンを3匹選んで戦うようにしていた。

ただし、以下の構築に対しては、以下のような選出パターンを取ることが多かった。(目安)

vsメガゲンガー入り:初手カバルドン+2匹(初手のゲンガーをケアして先発カバルドンから入る)

vsガブフラエッテ軸:初手マスカーニャ+ギルガルド+1匹。(毒菱を撒いた後にサイクル戦をして、スピード重視で相手の体力を減らす。

 

 

【重いポケモン】

重すぎて、マッチングしないことで対策、もしくは引き分け狙いで凌いだポケモン

・・・フシギバナ、ピクシー、ブラッキー絡みのサイクル、メガゲンガーと同居したアシレーヌなど

苦手寄りだが気合で何とかしたポケモン・・・メガゲンガー、ギャラドス 、メガニウム

 

 

【最後に】

カバルドンはもともとあまり使ってこなかったポケモンなので、最初は形になるか不安だったが、カイリュー軸の骨格がしっかりしていたおかげで、ある程度形になったのは良かったと思う。

チャンピオンズで育成が楽になったお陰で、色々なポケモンに手を出せるようになったので、このあたりの試行錯誤は引き続き継続していきたい。



 

 

【最高最終R2604(236位)、雷撃best32】地震ブリガロン×瞑想Gヤドキング×身代わりブラッキーサイクル

初めましての方は初めまして。だいすけと申します。
ポケモンチャンピオンズのM-1環境にて、最高・最終レート2604(236位)を達成し、GWに開催された400人規模のオフ会「雷撃」ではBest32という結果を残すことができました。
今回は、その際に使用した構築について紹介します。

また、こちらの構築を使用した動画を後日Youtubeに投稿予定ですので、よろしければそちらも見ていただけると嬉しいです。

www.youtube.com

 



 

 

 

【構築概要】

コンセプト

・イダイトウを見せポケにした、受け駒3匹が主軸のサイクル構築

強み

・基本選出のブリガロン、ヤドキング、ブラッキーが、ガブフラエッテイダイに強い。

・構築内に奇襲要素を仕込んでおり、イージーウィンを狙いにいける。

 (ブリガロンの地震、ウッドハンマー、ブラッキーの身代わり)

弱み

・ゲンガー軸に弱め。

・切っているポケモンがそこそこいる。

・ヤドキングでしか処理できないポケモンが多い。(アーマーガア、アシレーヌなど)

 

【構築経緯】

※チャンピオンズからポケモン対戦を始めた方向けに、少し丁寧めに書いています。ご了承ください。

 

軸の選択

まず、自分が最も自信を持って扱うことができ、なおかつ実績もある「受けサイクル構築」を組みたいと考えました。

受けサイクル構築とは、いわゆる受けループとは異なり、構築内に1〜2匹ほどアタッカーを組み込んだ構築のことです。
大まかには、以下の2種類に分けられると考えています。

・攻め駒1匹+受け駒2匹を基本選出とするタイプ
(例:ミミロップ+アーマーガア+ハラバリー)

・受け駒3匹によるサイクルを基本戦術とし、アタッカーはサブプランとして扱うタイプ

M-1環境では、どの構築タイプが自分に合っているか分からなかったため、まずは両方試してみました。

実際に使用してみたところ、前者の構築は、攻め駒になれるポケモンが限られているうえ、SVのパオジアンのように「高い素早さ」と「優秀な崩し性能」を両立したポケモンが少ないため、対策を乗り越えて勝ち切るのは難しいと感じました。

ただ、その一方で、攻め駒には一定の選出圧力があり、選出誘導の役割としては十分機能すると感じました。

そこで今回は、後者の「受け駒3匹でのサイクル」を基本戦術とし、アタッカーはサブプラン・選出誘導として採用する方針を取ることにしました。

 

受け回し要員の選択

何戦か潜った段階で、ガブリアスやギルガルドなど、「剣の舞」などの物理系の積み技を軸に崩しを狙ってくる構築が多いと感じました。
そのため、物理受け1枚では、相手の役割集中を受けてサイクルが崩壊する懸念があると考え、受け回し要員は「物理受け2枚+特殊受け1枚」の配分で組むことにしました。

また、基本選出となる3匹の並びで、相手の受け駒(クッション枠)に対する回答を持っておかないと、勝てる試合をTODで落としてしまうと考えました。
そのため、基本選出の中で、

・アーマーガアへの打点を持つこと
・カバルドン・ブラッキーへの回答を用意すること

の2点を意識して受け駒を選択しました。

 

まず特殊受けについては、現環境では特殊地面技を撃たれる機会が少なく、特殊打点で弱点を突かれにくい点、さらに、「火炎放射」を採用することでアーマーガアへの打点も確保できる点を評価し、ガラルヤドキングを採用しました。

 

次に物理受けですが、基本選出のパワーを落としたくなかったため、1匹はメガシンカ枠にしたいと考えました。
候補はヤドランとブリガロンの2匹でしたが、ガラルヤドキングが呼びやすいギルガルドに強い点を評価し、ブリガロンを採用しました。

 

最後の1枠には、メガスターミーやイダイトウなど、ブリガロンでは受け切るのが不安な相手への回答が欲しいと考え、ブラッキーを採用しました。

ヤドキングが苦手とする霊・悪の一貫を切れる点に加え、「精神力」によってメガカイリューのエアスラッシュ怯みをケアできるため、ヤドキングの特殊受け性能を補助できる点も評価しています。

 

アタッカーの選択

今回は、基本的に上記3匹による受け回しを軸としているため、アタッカーを頻繁に選出するつもりはありませんでした。

そのため、

・基本選出の3匹が有利に戦えるポケモンを誘導できること
・全く選出機会がないのも困るので、できれば、基本選出が苦手とする相手にも強いこと

を重視してアタッカーを選択しました。

こだわりスカーフ持ちのイダイトウ♂が、無・悪タイプの選出を誘導でき、ブリガロンにとって都合のいい駒の誘導ができ、上記基本選出が苦手とするマフォクシーに強いと考え、イダイトウ♂を採用しました。

 

補完枠の選択

ここまでの段階で、リザードンへの回答が曖昧だったため、XYいずれのメガリザードンにも強く出られ、「ステルスロック」も扱える襷ガブリアスを採用しました。

さらに、この時点で霊・妖の技範囲が一貫していたこと、加えて重めだったメガゲンガーに対抗できる駒が欲しかったことから、最後の1枠にメガハッサムを採用しました。
(※雷撃Day1では、メガハッサムではなくメタルコートハッサムを使用)

 

最終的に完成した構築はこちらの通り。

・雷撃Day2

※雷撃Day1では、ハッサムの持ち物をメタルコートに、とんぼ返りを霧払いにして使用。

 

・ランクバトル

※ガブリアスの岩石封じは最終日のみ岩雪崩に変更

 

雷撃Day1では、補完枠のハッサムにメガ枠を割きたくなかった(ハッサムを選出した時点でブリガロンの選出を諦める選択をしたくなかった)ため、ハッサムはメタルコートで採用しました。

雷撃Day2では、BO3形式のため、メガシンカ枠を2枚に増やし、戦術の幅を広げる方針を選択したいと考え、持ち物をメガストーンに変更。また、雷撃ではTODの仕様がSVと同じため、受けループが一定数いると思い、フシギバナ入りのヤドリギサイクルに対する回答になりうると考え、とんぼ返り採用を使用しました。

その後のランクバトルでも、メガハッサム入りの2メガ構築の使用感が良好だったため、この形を継続して使用しています。

 

 

 

 

【個体紹介】

メガブリガロン

調整

A:明確な意図はないが、無振りマフォクシーが「地震」で中乱1発(50%)程度の火力

余りHB

 

技の採用理由

メインウェポンである「ボディプレス」、回復技の「光合成」は確定。

誘いやすいキラフロル、ゲンガー、マフォクシーや、ギルガルドへの打点として「地震」を採用。

残り1枠は「やどりぎのタネ」「鉄壁」「身代わり」などを試したが、構築完成後にメガカメックスが重いことに気付いたため、低乱数1発(30%)ながらワンチャンスを狙える「ウッドハンマー」を採用しました。

 

使用感

ギルガルドに強い物理受けとして採用。

有利不利がはっきりしているポケモンであるため、交代読みで出てきやすいゲンガーやマフォクシーに「地震」を合わせる動きが決まりやすく、安定感がありながらイージーウィンも狙えるポケモンだと感じました。

調整については、試行錯誤を重ねた結果、「だいたいこれくらいが良かった」というラインに落ち着いたもので、明確な意図は正直あまりない(あったのかもしれないが行方不明……)。
ただ、交代読み地震が決まった際のリターンが大きく変わるため、「Aに少し振る」という考え自体は良かったと思います。

 

 

ヤドキング



調整

HD:C特化ブリジュラスの「流星群」確定3発
C:余り

 

技の採用理由

アーマーガアへの遂行技である「火炎放射」、回復技の「怠ける」は確定。

瞑想フラエッテに押し切られる展開や、アーマーガアに「火炎放射」のPPを枯らされる展開をケアするため、「瞑想」を採用。

最後の枠は「サイコショック」と「ヘドロ爆弾」の選択になるが、構築単位でコスモパワーメガピクシーへの回答が薄いことを不安視し、「ヘドロ爆弾」を選択しました。

 

持ち物

瞑想の積み合い、特殊アタッカーとの打ち合いで非常に重宝したため、オボンの実で確定。

 

使用感

ゲンガー、サザンドラ以外の特殊アタッカー全般を見るポケモンとして採用。
また、本構築で唯一アーマーガアを突破できるポケモンでもある。

基本的に、このポケモンでしか見られない相手が多いため、ほとんどの試合で選出しました。

後述するイダイトウ♂が、ドドゲザンなど炎弱点のポケモンを誘導してくれるため、有利対面では積極的に「火炎放射」を選択し、裏への負荷をかけることを意識しました。

「ヘドロ爆弾」の枠は「サイコショック」との選択になりますが、GWに開催されたオフ大会「雷撃」では、感想戦の際に5人くらいからサイコショック採用を勧められたため、そちらも十分候補になると思います。

実際、「サイコショック」を採用することで、

・メガゲンガーを返り討ちにしやすくなる
・キラフロルの処理速度が上がる

といったメリットも存在します。

今回は、前述の通りメガピクシーへの回答を持ちたかったこと、加えて3割毒の追加効果が優秀だったことから、「ヘドロ爆弾」を採用しました。

 

 

ブラッキー

調整

S:ミラー意識で少し多め
HB:余り(ほぼぶっぱ)

 

技の採用理由

メインウェポンである「イカサマ」、回復技の「月の光」、耐久ポケモンを崩すための「毒々」は確定。

残り1枠には、カバルドンのあくびループやブラッキーミラーへの回答として「身代わり」を採用しました。

なお、ブラッキーには「イカサマ」「あくび」「まもる」「ねがいごと」のようなテンプレ構成も存在しますが、今回の構築は受けサイクル寄りで火力の高いポケモンが少ないため、相手を眠らせて得られる数ターンのリターンが小さいと判断し、「毒々+月の光」型としています。

 

特性

メガカイリューの「エアスラッシュ」や、ドドゲザンの「アイアンヘッド」の怯みをケアするため、「精神力」を選択。

 

使用感

イダイトウ対策兼、第2の物理受けとして採用。

もともと特殊耐久が高いポケモンであるため、生半可な特殊技であれば受け切れる点も優秀でした。

特に「身代わり」の使用感が非常に良く、

・カバルドンの地震を身代わりが約8割93%で耐える
・「吹き飛ばし」のないカバルドンに対して、身代わりを残したまま突破できる
・ブラッキーミラーで相手の「毒々」を回避できる
・挑発のないアーマーガア相手にTODで逃げ切れる

など、さまざまな場面で役立ちました。

実際、雷撃では少なくとも2試合、「身代わり」のおかげで勝ちを拾えています。

 

イダイトウ♂



調整

ASぶっぱ

 

技の採用理由

スカーフ型のテンプレである「お墓参り」「ウェーブタックル」「クイックターン」は確定。

最後の1枠は自由枠だったが、初手に投げることも多いポケモンだったため、反動なしでガブリアスに削りを入れられる技が欲しく、「冷凍ビーム」を採用しました。

 

使用感

マフォクシー対策兼、選出誘導枠。

選出機会自体はそこまで多くなかったものの、マスカーニャやドドゲザンなど、ブリガロンやブラッキーで対処しやすいポケモンを誘導し、逆にラウドボーンのような厳しい相手の選出を抑制してくれていたため、選出誘導としての役割は十分果たしてくれていたと思います。

「冷凍ビーム」は半ば流れで採用した技でしたが、意外と撃つ場面が多かったので、そのまま最終日まで使い続けていました。

 

ガブリアス

調整

ASぶっぱ

 

技の採用理由

メインウェポンの「地震」は確定。

対リザードンを意識し、岩技(最終日は岩雪崩、それ以外は岩石封じ)と「ステルスロック」も確定。

最後の枠は、全体的にソウブレイズが重めだったため、「砕ける鎧」を発動させずに対面処理できる技として、特殊技の「流星群」を採用しました。

 

使用感

対リザードン用の補完枠として採用。

初手リザードン対面では居座られることが多かったため、できるだけ初手にガブリアスを投げ、素直に岩技から入ることを意識していました。

「流星群」は残念ながら今回は特に役に立った場面は無かったのですが、今回のガブリアスは、「地震+ステロ+岩技」で完結していたため、「流星群」で技枠が圧迫して不自由に感じたことは特になかったので、おもしろ技としてそのまま使い続けていました。

 

メガハッサム

調整

A:H振りミミッキュを「バレットパンチ」で確定1発
HB:ステロ+おふだA+2「シャドークロー」+持ち物なしA+2「影うち」耐え
D:余り

 

技の採用理由

対ゲンガー・ミミッキュを想定しているため、「バレットパンチ」「叩き落とす」は確定。

サイクルを回すための「羽休め」も確定。

最後の枠は、予想が外れてメガゲンガーが出てこなかった場合でも腐りにくいよう、技範囲を広げられる「インファイト」を採用としました。

 

使用感

補完枠としての採用でしたが、ミミッキュの選出率が高い構築だったため、選出した際はしっかり活躍してくれました。(ハッサム以外の5匹がミミッキュに抜群を取られる...。)

ゲンガー対策枠ではありますが、「鬼火」持ちゲンガーに対しては対策が不十分であり、その点は課題だったと感じています。

 

 

【選出パターン】

基本選出:ブラッキー(先発)+メガブリガロン+ヤドキング

両受け性能があるブラッキーで様子を見つつ、裏の2匹と合わせてサイクルをする流れ。上記3匹で受けが成立すると判断したときは、積極的にこの選出をしていました。

 

vsマフォクシー入り:イダイトウ+2匹

vsミミッキュ入り:ハッサム+2匹

vsゲンガー入り:ハッサム+2匹。ハッサムが出せないときは、基本選出で対応。(かなり厳しい)

vsリザードン入り:初手ガブリアス+2匹。たまに裏からガブリアスを出す時も有った。

 

 

【重いポケモン】

当たらないことで対策としていたポケモン・・・ソウブレイズ、ヘラクロス、カメックス、ヤミラミ、エルレイド

苦手寄りなポケモン・・・メガゲンガー、アーマーガア

 

 

【最後に】

SV初期の反省として、とある方が「年寄りは受けループを使うな」と言っていたのを真に受けてしまい、得意な構築を一時期手放してしまったというのがあるのですが、今回はその反省を活かして、最初から受けサイクルで戦うと決めていました。

それを無事に遂行することができ、結果に結びつけることができたので、良かったです。

ただ、今回は、かなり環境やマッチング運に助けられたとも感じているので、来シーズンは、ちゃんと実力で勝ち上がれるように頑張りたいです。

あと、できれば今度はヤドランを使いたい…。

最後になりましたが、ここまで見て下さった方、一緒にランクバトルに潜ってくれた方、ありがとうございました。

 

【最高R1911、最終R1900(201位)】電磁波+やどみが黒バドレックス ~やどの王より豊穣の王~

初めましての方は初めまして。だいすけと申します。

普段は、ニコニコ、Youtubeでポケモン対戦動画を投稿しています。

www.youtube.com


というわけで.......

S38、レギュI環境にて、最高レート1911、最終レート1900(201位)を達成することができましたので、構築記事を書かせていただきます。

タイトルの通り、今回使用した構築は「やどみが黒バドレックス」を軸としたものです。
同ポケモンを軸とした構築は他にも数多く存在しますが、本構築では特に以下の2点を意識しています。

① 麻痺による起点作成から黒バドレックスを通す
② サイクルを回した後に黒バドレックスを通す

これらを念頭に置きつつ、以降の文章を読んでいただければ幸いです。





【目次】

 

構築コンセプト

・麻痺による起点作成から、やどみが黒バドレックスを通す (選出率100%を目指す)

・麻痺を通せない相手には、サイクルを回した後、黒バドレックスのやどみがで詰める展開を狙う

 

構築経緯

軸の選択

レギュG以降の禁止伝説ルールで思うような結果が出せていなかったため、今一度初心に帰り、過去に自分が結果を出していた動きを構築の軸に据えたいと考えました。
そこで、S15で使用した構築にあった「別のポケモンで麻痺を撒いてから、やどみがで詰める動き」が現環境でも強そうだと感じ、これを軸にすることにしました。

やどみがを行うポケモンは禁止伝説から選びたく、候補は白バドレックスか黒バドレックスの2択となります。
麻痺した高速アタッカーの上から動ける点を重視し、ある程度のSを確保できる黒バドレックスを構築の軸に採用しました。

 

麻痺撒き要員の選択

後付けの理由ではありますが、そもそも起点作成手段として麻痺撒きを選んだ理由は、やどみが黒バドレックス(持ち物:たべのこし)が苦手とする相手、すなわちコライドン・ミライドン・黒バドレックスのうち、コライドンと黒バドレックスに対しては、事前に電磁波さえ入れられれば有利不利を逆転できると考えたためです。
そのため、麻痺撒き要員はコライドンおよび黒バドレックスを強く意識したポケモンにしたいと考えました。

・コライドンまたは黒バドレックスに後投げからの麻痺撒きが可能
・基本選出のパワーを落とさないため、麻痺撒き要員のうち1匹は禁止伝説にしたい
・手に馴染んだ構築に仕上げるため、麻痺撒き要員はサイクル適性の高いポケモンから選びたい

以上の条件を満たす麻痺撒き可能なポケモンとして、HBカイオーガとHDポリゴン2を採用しました。

 

補完枠の選択

構築の軸である「麻痺による起点作成から、やどみが黒バドレックスを通す」動きが成立しないケースに備え、以下の禁止伝説を想定して補完枠を検討しました。

① ミライドン(電気タイプのため麻痺が無効)
② ホウオウ(再生力により、やどりぎのスリップダメージを帳消しにされる)
③ ザシアン(草分けによるやどみがループ脱出、高い攻撃力により麻痺撒き要員を後出しできない)

これらに対応するため、
①ミライドン対策としてチョッキディンルー
②ホウオウ対策としてステルスロックとどくどくを両立したグライオン
③ザシアン対策としてアッキの実ウインディ
をそれぞれ採用しました。

完成形



個体紹介

黒バドレックス

調整

大多数のたべのこし黒バドレックス使いが採用している調整を、そのまま流用。

H:16n+3、4n-1(食べ残し4回で身代わりが貼れる中で最大の値)

B:特化コライドンの晴れフレドラを15/16で耐え

D:特化ミライドンのEFイナドラを確定耐え

S:最速

 

技

コンセプト上、身代わり・ヤドリギのタネは確定。
ベタではあるが、黒バドレックスの高いCを最大限に活かすため、高火力一致技のアストラルビットも確定枠としました。
残り1枠は、今回のコンセプト上、回復技持ちの相手にもやどみが黒バドレックスを通す場面が多くなるため、汎用性を保ちつつそれらへの回答となるアンコールを採用しました。

 

テラスタル

スケイルショットの貫通を防げる点に加え、虫耐性によりとんぼ返りで身代わりが壊れにくくなるフェアリータイプ。

 

構築の軸となるポケモンで、ほとんどすべての構築に選出しました。
構築段階では「麻痺を撒いてから通す」動きを想定していたが、実際に使ってみると、「襷や拘り系の択を相手に押し付けながら身代わりを貼る黒バドレックス」の使い勝手が想像以上によく、麻痺を撒かずとも相手を壊滅させられた試合もいくつかありました。

 

カイオーガ

調整

一般的なゴツゴツメットカイオーガの中でも、HBに手厚くした調整を流用。

B:最大
S:麻痺した黒バドレックス抜き
H:余り

※H252-B244と比較して、珠パオジアンの電気テラバーストを耐える確率がわずかに上昇する(乱数56.25%→乱数43.75%)

 

技

コンセプトである電磁波は確定。
カイオーガの特殊火力を活かすため、なみのり・れいとうビームも確定。
ラスト1枠は雷とほえるで迷いましたが、黒バドレックスにアンコールを採用している関係上、無理にグライオン対策を厚くする必要はないと判断し、雷を採用しました。

 

持ち物

当初はジャポのみで運用していましたが、本構築の一般枠が水ウーラオスにあまりにも薄かったため、ゴツゴツメットに変更しました。
ジャポのみには、パオジアンのつららおとしやコライドンのスケイルショットに反応するなどのメリットもありますが、今回はゴツゴツメットが正解だったと感じています。

(一応、ジャポの実にも、無振りコライドンをジャポ+冷B+雨波乗りで約58%で落とせるというメリットはあります。参考までに。)

 

テラスタル

コライドンに強行突破される展開を極力抑えるため、フェアリータイプ。

 

コライドンに強い麻痺撒き要員として採用。
相手目線では特殊アタッカーの択もちらつくため、受けポケモン一点読みをされにくく、ドオーなどの「カイオーガ受け」かつ「アンコール黒バドレックスの起点になるポケモン」を誘える点も優秀でした。
実際、とある配信者の方との対戦後に、生放送中で「物理に強い型だとは思っていたが、持ち物まで意識されているとは……」と言ってもらえたため、この狙いは正しかったと思います。

唯一の懸念点は、ヤドリギのタネが効かない草タイプも誘ってしまう点ですが、レギュI環境は他と比べて草ポケモンが少ない(気がする)ため、トータルで見ればあまり気にはならなかったです。
もちろん、選出されたときは頭を抱えていましたが……(笑)

 

ポリゴン2

調整

H:16n-1 (実数値191)

C:無振りパオジアンをトライアタック+黒バドレックスのアストラルビットで高乱数1発(85.93%)

S:同速意識

D:余り

 

技

コンセプトの電磁波、サイクル性能担保のための自己再生。

対黒バドレックスを意識しているため、シャドーボール。

パオジアンへの処理ルートを増やすため、一致技のトライアタック。

上記4つで確定であり、変更の余地はほとんどない。

 

テラスタル

やどみが黒バドレックス対策、カイオーガ対策として草テラスタルを採用。
意外と刺さる場面は多く、正解だったと感じています。

 

特性

構築内での役割が「サイクルを回しながら麻痺を撒く」であるため、耐久面に少しでも貢献できそうなトレースを選択。

 

黒バドレックス受けを意識した麻痺撒き要員。
特殊受けとしてだけでなく、対物理もある程度こなせる点を評価しています。

 

ディンルー

調整

ADぶっぱ

 

技

対ミライドンを意識してじしんは確定。
雑に打って相手をアストラルビット圏内に押し込める動きが強いため、カタストロフィも確定。
残り2枠は選択ですが、今回はフェアリーテラスしたポケモンやちいさくなるドーブルに強くなれるヘビーボンバーと、耐久型への抗いとしてじわれを採用しました。

 

テラスタル

毒菱回収+フェアリー耐性(ミライドンのマジシャ対策)を評価して毒テラスタルを採用しましたが、毒菱展開に対する切り返しとしてはややリターンが釣り合っていないと感じたため、鋼テラスタルや草テラスタルも選択肢としてありだと思います。

 

ミライドン対策枠。
対ミライドン性能だけ考えればドオーも選択肢になりますが、対ミライドンでは「いかに早く相手を削り、黒バドレックスのアストラルビット圏内に押し込めるか」のゲームになると考え、素の耐久が高くチョッキとの相性も良いディンルーを優先しました。

 

グライオン

調整

S:準速ウーラオス抜き

H:16n+3

B:余り(ホウオウやテラスタル込みで水ウーラオスと対面することが多かったため、可能な限り高く)

 

技

ホウオウへの嫌がらせを目的としているため、どくどく、ステルスロック、はたきおとすは確定。

対ウーラオスや(カイオーガが呼ぶ)ドオーへの削りを意識してじしん。

 

テラスタル

ホウオウのせいなるほのお、水ウーラオスのすいりゅうれんだを半減できる水テラスタル。確定。

本構築でおそらく2番目に尖っている、守るも身代わりも採用していない清純派グライオン。
やどみが黒バドレックスが苦手とするホウオウ軸への対策として採用しました。

守るは可能であれば採用したかったですが、今回はホウオウへの嫌がらせ技を優先したため見送りました。
ただし、ステロ+はたきおとすが効果的に作用した試合は思ったより少なかったため、守る採用を再検討する余地はあるかもしれないです。

調整については、当初はS252振り・残りDの一般的な調整を使用していました。
この場合、黒バドレックスのアストラルビットを耐えるなどのメリットもありますが、実際にはホウオウや水ウーラオスに対してテラスタルを切って撃ち合う場面が多かったため、可能な限りHBに厚い本調整への変更は正解だったと思います。

 

ウインディ

調整

H:ぶっぱ
S:じならし1回で黒バドレックス抜き(ザシアン抜き+おまけ)
B:余り(特化ザシアンのA±0きょじゅうざん+抜群テラバーストを50%耐え)

※Hを削ってBを厚くすることで上記乱数が有利になるため、以下の調整案も検討の余地あり
代案:陽気 H204-B132-S172 (H16n-1且つ上記乱数が22.65%まで改善)

 

技

採用理由が「ザシアンを無力化して黒バドレックスに繋ぐこと」であるため、Sを下げるじならし、火力を削ぐおにびは確定。
サイクル構築のため、回復技のあさのひざしも確定。
ラスト1枠は、黒バドレックスのアストラルビット圏内に押し込むためのしんそくとしましたが、諸説。

 

持ち物

対ザシアンの生存率を少しでも上げるため、アッキのみを採用。

 

テラスタル

ザシアン+黒バドレックスの並びに強く出たい点と、しんそくの火力補助を兼ねてノーマルテラスタル。
ザシアンへの役割遂行に支障がなければ、他のタイプでも問題ない。

 

「ザシアンの火力を削ぎ、無力化する枠」として採用。
テラスタルを考慮すると役割の完全遂行は難しいため、黒バドレックスに繋ぐためのクッションとして割り切って運用していました。
終盤は対白バドレックス要員も兼任。

タイプ・特性ともにカタログスペックは優秀で、採用自体は良かったと感じています。
ですが、最終日は自覚が壊滅しており、おにびの命中率は58%(7/12)。
あまりにも外しすぎて、ハッサムに対面で押し負け、ゴリランダーにも降参されなければ負けていた試合があったときは、どう処分してやろうかと思いました。

 

 

選出パターン

黒バドレックスを確定とし、相手の禁止伝説に応じて以下を選出。

 vsコライドン:カイオーガ

 vs黒バドレックス:ポリゴン2

 vsミライドン:ディンルー

 vsホウオウ:グライオン

 vsザシアン、白バドレックス:ウインディ

 vsテラパゴス:ポリゴン2 or ディンルーor両方(パオジアン、ウーラオスがいる場合はポリゴン2を優先)

その他禁伝に対しては、特に選出パターンは定めておらず、感覚で選出していました。

 

初手は、毒菱展開を狙ってきそうな相手には初手黒バドレックス。

それ以外の相手には上記受けポケモンから選んで出すようにしました。

明確な基準はないが、可能な限り回復技のないディンルー、カイオーガを初手に置くことが多かったです。

 

最後に

レート更新だけでなく、自分がSV対戦で編み出してきた動きが、禁止伝説環境でも通用することを確認できた点が良かったです。
長文になりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

最高レート

 

最終レート

 

【雑記】S23 最高レート2060、最終レート1969(362位)を取りました。

S23お疲れさまでした。

今期、最高レート2060、最終レート1969を残すことができました。

前期よりも最高レートを上げることができ、少しではありますが二桁順位帯で対戦することもできたので、自分としては上々の結果で良かったと思っています。

ですが、改良すればもっと良い構築にできると感じたので、今回は型の紹介は行わず、6匹の並びを見せるだけ見せて終わろうと思います。

 

この6匹で対戦していました。

 

一応ちょっとだけ書くと、前期の構築記事をベースに、塩ハピ周りの並びを煮詰めたような感じです。 

 daisuke-poke.hatenablog.jp

 

 

p.s.

動画は普通に出そうと思っていますので、ご安心を。

対戦中に構築記事を調べられて型バレするのを、今回はケアしようかな?と思っただけですので...。(対戦中に人の動画漁る人なんておらんやろ~という(甘い)判断。)

 

エビデンス

 

以上。