初めましての方は初めまして、だいすけと申します。
今回ヤドヤド構築でレート2000を達成しましたので、シーズン最後に記念の構築記事を上げさせていただきます。
1. 構築経緯
① 実況者大会Legend Chronicle 7の試合考察から、メガヤドランとドヒドイデの補完が優秀であることに気付き、これを軸にパーティを組むことにした。
② 上記2匹が不利をとる電気タイプに対する受けが可能で、ドヒドイデと相性補完の優れた並びにもなるカプ・ブルルを採用。
③ ここまでの並びでカプ・ブルルで突破できない電気枠として毒技持ちボルトロス、サンダーがいたため、誤魔化し枠を検討する。また、現状足の遅いポケモンで固まっているため、上から広い範囲を殴れる高速アタッカーを中心にリストアップした。結果、受け回しのPTでも単独でエース運用できるアーゴヨンを採用することになる。
④ あ、いつも通りヤドキングは採用。
⑤ 最後の枠はパーティを回しながら検討する。対戦を重ねていった結果、ゲンガー+ミミッキュの構築に対する勝率が著しく低く、オニゴーリに対する対抗策も少なかったことがわかったので、メガハッサムを採用。
最終的に、ブルル+ドヒドイデ+ヤドランの並びで受けのサイクルで戦うが、相手次第でアゴ+ハッサムの攻めのサイクルにもスイッチできる、柔軟なパーティになった。
2. パーティ紹介
① メガヤドラン
HBぶっぱ
役割はメタグロス、ボーマンダの処理と、メガリザードンXをカプ・ブルルで処理できる状態でつなげること。
しかし、ヤドランは素の状態ではA特化メガボーマンダの捨て身タックル+流星群を耐えられないため、両刀マンダに対して何もできずに落ちてしまうという課題があった。
そこで、守るという技に注目する。
メガヤドランはA特化メガボーマンダの捨て身タックル+流星群を高確率で耐えるため、体力満タンでメガシンカすれば受けることができる。
守るがあれば安全にメガシンカできるので、初手ヤドランから入って守るをすることで安定したボーマンダへの受け駒となってくれた。
イカサマは、守ると合わせて剣舞メガリザードンXをカプ・ブルルで処理できる状態で繋げるために採用した。以下のように動き、逆鱗で固定した状態でカプ・ブルルに繋げるようにする。
※想定外が起きたら青いボタン案件です。
ちなみに熱湯、波乗りのような水技は、メガヤドランで撃ちたい相手がいなかったので不採用とした。熱湯だったら勝てていたという試合は1試合もなかったので、この技構成で問題ないと考えている。
選出は、役割対象がピンポイント且つ、最悪他のポケモンでもカバー可能なため最下位。
しかし、この枠にヤドランがいない限り残りの5匹の構成はなし得なかったとので、PTへの貢献度は高かったと思う。
② ヤドキング
アーゴヨンのC+2 Z流星群耐え
残りC
技は、物理アタッカー交代時の圧力になる熱湯、アーゴヨンを突破するためのサイコキネシス(ショックでは火力不足)、鋼タイプを焼くための火炎放射、レボルト等に交代読みで撃つ冷凍ビームで確定とした。
選出は、役割はピンポイントだが、技構成は「広く浅く」を意識していたこと、ブルドヒ、アゴハッサムどちらの並びに対してもある程度の受け先として機能したため、出場機会は多かった。4位
③ ドヒドイデ
HDぶっぱ
役割対象はミミッキュ、ギルガルドあたりになってくるべきポケモンだが、ギルガルドは被選出率が高く、シャドーボールに対するダメージを抑えることを第一に考えたためHDぶっぱとした。
トーチカは最悪毒ダメージを稼いでワンチャン狙ったり、粘ってギルガルドのシャドボのPPを枯らすために採用。ヤドラン、ドヒドイデ、後述のブルル全員が守る系統の技を持つことで、拘り持ちに対して強く出られる点も高評価だった。
選出率は1位
④ カプ・ブルル
岩石封じ1回で最速101族抜き
メガリザードンXに岩石封じがだいたい4割くらい入るラインのA
残りHD
PTの電気受け
交代読みで出てくるリザードンに対して撃つ岩石封じを採用し、撃った後にきっちり上をとれるSラインを確保する調整にした。岩石封じを撃っても上が取れると誤判断して突っ張ってくるリザードン、ボルトロスが一定数いたため、この調整は正解だった。
ただし、HDぶっぱよりも耐久は落ちるので、扱いは慎重に。
選出率は3位
⑤ アーゴヨン
地球投げ3回耐え
ダウンロード対策
残りCS
毒持ちボルト、サンダーあたりへの回答だったが、結局役割対象は明確に定めず、広く浅く対応していく高速アタッカーに変貌した万能枠。
上記のポケモンたちが出せなかった時に代役として投入し、上から叩いての処理を狙う立ち位置としての運用が特に目立った。その場合、他2匹でサイクルして相手を削りつつ、最終的にこいつを通す動きを狙っていくことになる。
選出は2位、撃墜数は恐らくダントツ1位
⑥ メガハッサム
最後にPT入りした枠。
ここまででメガゲンガーを軸としたサイクルカット系の戦術が辛かったため、そこへのメタとして採用した。
特にゲンガー+ミミッキュの並びに強く、裏によくいるヒードランにはヤドキングが強く出られることから、ヤドキング+ハッサムでサイクルを回し、最後にハッサムorアーゴヨンで詰めるという動きをすることも多かった。
技構成は、叩き落とすと泥棒が選択で、試合でも悩みながら使っていた。結局ほとんどの試合では叩き落とすだったが、2000チャレンジの時は泥棒だった。ハッサムに対して繰り出されるポケモンはZかメガストーン持ちがほとんどのため、泥棒の方が優秀ではあるが、相手の持ち物を絞り込める叩き落とすの安心感も捨てがたいので、諸説であると感じた。
とんぼ返りは、このPTは受け回しが充実しているため不要。
選出は5位
3. 基本選出
基本的に、相手PTを見渡して、受けが成立するかどうかを判断基準として選出を決めていた。
① ブルドヒで詰められるとき
@1は相手PTと相談。マンダ、グロス、リザードンがいた場合はヤドランを、カプ・テテフに厚くしたい場合はヤドキングを、ブルドヒの2匹だけでサイクルが回ると判断した場合は上から叩けるアーゴヨンを選出するようにした。
①の選出をした場合、攻撃1:防御9くらいの気持ちで、安定第一で対戦に臨むように意識した。
② PT全体を複合して受けサイクル
ブルドヒのどちらかを出す必要がない時は、その場のアドリブで受けサイクルの形を作るようにしていた。
②の選出をした場合、攻撃3:防御7くらいの気持ちで、多少交代読み等も合わせて攻める姿勢で対戦に臨むように意識した。
③ ブルドヒで詰められないとき
受け回しが成立しない場合、アゴハッサムの上からの制圧力にすべてを賭ける。ゲンガー入りなどに対しては、大体このような選出を行い、ラストはドヒドイデかヤドキングを添えるようにしていた。
③ の選出をした場合、アーゴヨンの動かし方で試合が決定することを意識して、攻撃8:防御2くらいの気持ちで対戦に臨むようにした。
4. 苦手なポケモン
① サンダー
アーゴヨン以外では勝てない。交代際に放電で麻痺を引いてしまうと勝利は絶望的。正直切っていた。
② カミツルギ
カプ・ブルルが一切負担をかけられないポケモン。できる限りカプ・ブルルを選出しない方針で動く。
こちらに対する通りも良く、剣舞型の場合3タテも有り得る。基本的に、アーゴヨンによる上からの処理を狙う。ただし、相手がスカーフ持ちの場合、選出されないこともあるので、そこは唯一の救いだった。
③ バンギラス
Z持ちに無償で龍舞を積まれた場合、誰か1匹失うことになる。こちらから1撃で倒す手段が少ないため、1.9匹持っていかれることもざらにある。
5. 最後に
第7世代お疲れさまでした。
今世代は、ゲーム、実況、企画等で色々な方と関わることができ、第6世代と比べて格段に交流の輪も広がりました。
関わってくださった方、いつもお世話になっている方、本当にありがとうございます。そして、今後ともよろしくお願いします。
第8世代はどっぷり社畜しながら過ごすことになると思いますが、それでも引き続きポケモンの方も頑張っていきますので、今後ともよろしくお願いします。
twitter:@Daisuke_poke