まじめにポケモン

マスコットが2匹いるだけのマジメなパーティ

【S18最終レート2001、170位】ヤドヤド式受けサイクル ~ヤドキングと愉快な物理受け3匹~

はじめに

 初めましての方ははじめまして。だいすけと申します。

 S18お疲れさまでした。

今回、ヤドラン、ガラルヤドキング入りのPTで最終レート2001、170位を達成しましたので構築記事を書かせていただきます。

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目次

  1. PT選定経緯
  2. 個体紹介
  3. 立ち回り、選出
  4. きつい相手
  5. 最後に

 

PT構築経緯

環境にいる特殊アタッカーがサンダー、レヒレなど、チョッキガラルヤドキングである程度有利をとれるポケモンが多い感じたため、今期もチョッキガラルヤドキングを軸として、対物理への引き先を多く採用した構成の受けサイクルで挑むことにした。

S14で使用していたチョッキガラルヤドキング+物理受け3匹(汎用物理受け、エースバーン受け、ウーラオス受け)+補完枠2匹の構成(※)がちょうどその形になっており、この組み合わせがヤドラン・ヤドキングを上手く活かせる形だと感じたため、これをベースにPTを組んでいく。

※S14で使用した構築

daisuke-poke.hatenablog.jp

上記構築から、使用感の良かったチョッキガラルヤドキングf:id:Daisuke_poke:20210602022157p:plain物理受けとしてHB輝石ポリゴン2f:id:Daisuke_poke:20210602022204p:plainナモの実ヤドランf:id:Daisuke_poke:20210602020946p:plainまでを確定とし、残り3匹(ウーラオス受け、補完枠2匹)を見直すことにした。

 

(1)ウーラオス受けについて

最低限の性能として考えたことは以下の3点。

① 鉢巻暗黒強打に後投げ可能
② サンダー+ウーラオスの並びに対してヤドキングと合わせて勝ち筋を残せる
③ 回復技を持っている

ただし、ウーラオスピンポイントではPTの汎用性を損なってしまうと感じたため、追加で以下のことも考えることにした。

④ ウーラオス以外にも役割を持てる or 見せあいで圧力をかけられる

ここまでで、②の条件を満たすためには、サンダーの回復技、ボルチェンがあり、負荷をかけにくいことを加味すると、サイクルを回しながらウーラオスを削ることが必要と感じたため、持ち物はゴツゴツメットで確定。

ただし、前期まで使用していたHBゴツメルチャブルは①~③の条件は満たすが、数値不足のため見せあい段階で圧力をかけられず、④の条件を満たさないと感じたため、種族値の高いマッシブーンf:id:Daisuke_poke:20210602021149p:plainをHBゴツメねむねご型にして採用した。

 

(2)補完枠について

補完枠の性能として考えたことは以下の5点。

① 対受けループ、要塞型性能
② 対ヒードラン
③ 最速ウーラオスより早く、ミミッキュで止まらない
④ ウオノラゴンの選出抑制
⑤ 可能であれば、電気の一貫を切れること 

①、②は現状の確定枠4匹に満足な回答がないため

③は上から叩くアプローチが欲しいと考えたため

④は、例えばサンダー+ウオノラゴン+ウーラオスのような構築に対して、ヤドランとマッシブーンを同時選出しないようにするため(どちらもサンダーに弱く、隙を見せる選出になる)

⑤は趣味

 

試行錯誤の末、最終的に、

①、④を満たすポケモンとして、HD渦潮滅びラプラスf:id:Daisuke_poke:20210602022146p:plainを採用。

②、③、⑤については、最初はASロゼルガブリアスを採用していたが、それだとPT構成上、テッカグヤの身代わりを壊せるポケモンがガラルヤドキングしかいなくなってしまうことが分かったため、電気の一貫性には目を瞑り、意地珠エースバーンf:id:Daisuke_poke:20210602022218p:plainを採用することにした。

 

(3)その他意識したこと

  • 技外しによる負け筋を減らすため、攻撃技は基本的に命中安定技で固める
  • 逆にワンチャン、運勝ちで負け試合を多く拾えるようにするため、追加効果のある技を多く採用する (氷技5匹採用など)

 

最終的にできたPTがこちら

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個体紹介

① ヤドラン

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主な役割対象
 エースバーン、ウオノラゴン、ブリザポス
調整意図
 HBぶっぱ

 対エースバーン枠。S14と同じ構成。

技構成は冷凍ビーム、鉄壁、怠けるまで確定。残り1枠は好みだが、今回も3割ワンチャン狙いの熱湯とした。

熱湯の枠は、ヤドキングがエースバーン相手にダイマを切った時に手持無沙汰になることが多いと感じたこと、エースバーンがギガインパクトを持っていた場合、受けがシビアになることを考えて、アイアンテールにするのも有りかもしれないと、対戦しながら考えていた。

 

②Gヤドキング

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主な役割対象
 サンダー、カプ・レヒレアーゴヨンウツロイド
調整意図
 H実数値:16n-1、特化珠フェローチェのドリルライナー高乱数1耐え(最大192ダメ)
 C:H振りサンダーをヘドロ爆弾+未来予知+毒で約8割で落とせるライン(手計算)
 D:余り

対特殊枠。S14と同じ構成。

今期も相変わらず多いサンダーへの対策をメインに、範囲を重視した技構成とした。

ヤドキングが落ちると、相手の特殊アタッカー全般を止める手段がなくなるので、慎重に扱うように心掛けた。(心掛けたとは言っていない)

未来予知は術者が怪電波などのCダウンを受けても、着弾前に引っ込めることで下降補正が入っていない状態の攻撃力で相手を殴ることができるため、この性質を利用して相手を奇襲したり、単純に攻撃技を重ねることで相手を崩す動きが強かった。

  

ポリゴン2

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主な役割対象
 物理全般。特にドラパルト、ミミッキュランドロスドリュウズガブリアス
調整意図
 HBぶっぱ

 汎用物理受枠。S14と同じ構成。

剣舞ランドロスガブリアスミミッキュウツロイドを意識してダイスチルで更にBを上げる型として採用した。

ランドロスガブリアスはダイアースでDを上げ、こちらのダイアイスを耐えながら殴ってくるため、基本的に対物理ではダイスチル⇒イカサマで処理するように心掛けた。

 ダイスチルのB上昇は強力で、Bが一段上がるだけでも世界が変わるほど。

ダイスチルを複数回積んで後続のウーラオスの鉢巻インファイトを強引に受けるという立ち回りも何回かあった。

ダイマックス中に撃つ技はだいたいダイスチルであること、冷凍ビームは追加の氷狙いがワンチャンであることから、性格はわんぱくでもいいかもしれないと、使いながら考えていた。

 

マッシブーン

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主な役割対象
 ウーラオス、ゴリランダー
調整意図
 HBぶっぱ

 対ウーラオス枠。

ルチャブルとの違いは、耐久値が高いこと、ゴリランダーへの選出圧力が高いことの2点。

また、ねむねご型にすることで対ラグラージカバルドンでも腐りにくくなったのも地味に優秀だった。

 

ラプラス

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主な役割対象
 受けループ、バトンパ、
クレセリアラティアスランクルス、ピクシー
調整意図
 HDぶっぱ

 基本的には渦潮滅びで相手の低火力サイクルを破壊する枠。

そして、特性呼び水によってウオノラゴンの選出を強烈に抑制する枠。(それでも出てくるときは出てくるが…)

とは言え、役割対象のクレセリアやラッキーが身代わりを持っていることが多く、案外うまく決まらない。

身代わりをされると渦潮のバインド状態が解除され、滅びの歌から逃げられてしまうが、その場合は

滅び ⇒ 即ヤドキングバック ⇒ 裏読みの攻撃連打

で相手の裏を削るプランに切り替えることで、案外何とかなっていた。

 

⑥ エースバーン

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主な役割対象
 ヒードランテッカグヤ
調整意図
 ASぶっぱ

受け回しが無理と判断したときに特攻を仕掛けてもらう枠。

主にヒードランがらみのサイクルに対してよく出しており、他にも対策が薄いテッカグヤへの見せあい圧力としても頑張ってもらった。意地っ張りとしている理由は、エースバーンミラーで勝つ必要がないから。

こいつを出すときは特攻を余儀なくされた時なので、いかにしてエースバーンを通すかを考えるようにして立ちまわっていた。

 

 

立ち回り、選出

勝ち筋のイメージ

  • ガラルヤドキング+受け2枚で3匹倒す or TODで詰め切る
  • サイクル+ラプラスによる低火力サイクル崩し
  • エースバーン劇場

 

選出のイメージ

基本的には受け構築のため、まずGヤドキング+受け2枚で、3匹倒すor TODで勝てるか判断する。

 

YES → 相手PTを見て受け駒を選択。

ただし、相手PTにサンダーがいる場合、怪電波サンダーだとヤドキングがサンダー対面で後ろに引く場面が出てくるので、できるだけポリゴン2を選出したい。

 

NO → 要因として考えられることは以下の2点。

  • 相手のPTに鄭火力技では倒しきれないポケモンがいる(受けループ、要塞型など)

 → ラプラス@2の選出

  • パッチラゴンなど、相手に強力な崩し枠がいる

 → エースバーンで地獄の片道切符 

 

 

苦手な相手

① 電気物理AT

電気タイプ=特殊アタッカーという考えでヤドキングに一任している節があるので、電気技が一貫している。パッチラゴン辺りは土下座レベルでヤバい。

 

② エースバーン+ウーラオス+サンダーの並び

選出がヤドラン+マッシブーンを同時選出するとサンダーが重くなる関係上、選出を読みあてる必要がある。外した場合は、ポリゴン2を先に展開し、ダイスチルでBを上げてエスバウーラと対面するというパワープレイを仕掛けていくことになる。

 

③ 物理テッカグヤ

無理ぞ

 

ポリゴン2

相手のポリゴン2を突破できない選出をすることがよくあるので、出てきたときはTODを仕掛けるか、凍らせるしか勝ち筋がない。だいたい凍らせて突破した。

 

 

反省、謝辞

ここまで見て下さりありがとうございました。

今期は前日までレートが伸びず、1900に届いたのが最終日の夜という始末でした。S14の反省で、1900到達が遅れて立ち回りが窮屈になったことを上げていたのに…。

そのため、本当ならレート2000に届かず、最終日も大きく溶かして終わると思っていたのですが、TLの1900、2000達成報告に励まされ、何とかここまで来ることができました。

本当に、今回の2000達成は奇跡だと思っているので、次こそはもう少し早い段階で1900まで上げて、計画的に潜れるようにしたいです。

 

最後に、Discordで自分の対戦を生温かい目で見てくださった方、マッシブーンへのポイマ使い忘れを優し~く指摘してくださった方、通話部屋で悲鳴という名の作業BGMを提供してくださった方、twitterで構築相談に乗ってくださった方、そして対戦してくださった方、本当にありがとうございました。今後もよろしくお願いします。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。

何かありましたらtwitterまでご連絡ください。

 

Twitter ID:@Daisuke_poke

 

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【最終レート1954、390位】ヤドヤドルチャブループ ~変態鳥と沼人形と未来予知~

はじめに

初めましての方ははじめまして。だいすけと申します。

S14お疲れさまでした。

今回、ヤドラン、ヤドキング入りのPTで最終レート1954、390位を達成しましたので構築記事を書かせていただきます。

目標レートには届きませんでしたが、今環境での対戦はしばらくないということで記念と備忘録も兼ねて…

 

目次

1. PT選定経緯

2. 個体紹介

3. 基本選出、立ち回り

4. きつい相手

5. 最後に

 

1. PT選定経緯

(1) PT方針の決定

今期はサンダー+鉢巻き一撃ウーラオス(およびその派生形)の並びが多いと感じた。

特に鉢巻き一撃ウーラオスは崩し性能が高く受けサイクルに強いこと、ヤドヤド両方に対して有利をとれることから、PTを作る上で避けて通れない課題であると感じたため、

サンダーに強いGヤドキング一撃ウーラオスをしっかり受けられるポケモン

の並びを探すところから考えた。

一撃ウーラオス受けとして重視した点は、以下の3つ。

①鉢巻き暗黒強打&インファイトを安定して受けられる耐久力&耐性

②安定した回復手段

③一撃ウーラオスのサブウエポンで簡単に崩されない耐性(4倍弱点を突かれるのはNG)

上記すべてを満たすポケモンとして候補に挙がったのがHBゴツメルチャブルだったため、これを採用。

ヤドラン(言い忘れてましたがヤドヤドなので確定です)、Gヤドキングルチャブルの3匹を受け駒として、残り3匹を考えた。

 

(2)受け枠の補完

上記3匹で辛いポケモンとして、ミミッキュ、ドラパルト、カイリューが挙げられたため、これらに強いHBトレースポリゴン2を採用。

ポリゴン2の型は、相手物理アタッカーのゴリ押しに強く出られることを意識し、イカサマ+アイアンテール型とした。

 

(3) 苦手戦術への回答

上記4匹で防御方面は形になったため、残り枠は苦手な戦術・構築への対策に充てることにした。具体的には、以下3点を重視した。

・対要塞型(瞑想クレセリアなど)

・対受けループ

・対ラグラージカミツルギの並び

これら3条件を満たすポケモンとして、両刀拘り鉢巻きウッドハンマーミミッキュを採用。

要塞、受けループはトリックで、ラグラージ始動の構築へは役割破壊ウッドハンマーでのイージーウィンを狙っていく。

 

(4) 補完枠

ここまでの5匹で重めなゴリランダー、ポリゴン2に強めで、且つ足の速いポケモンが欲しいと感じたため、珠エースバーンを採用した。

 

最終的にできたPTがこちら



2. 個体紹介

① ヤドラン

主な役割対象
 エースバーン、ドリュウズランドロス、ウオノラゴン、ブリザポス
調整意図
 H3n調整、Bぶっぱ

対エースバーン枠。

技構成は冷凍ビーム、鉄壁、怠けるまでは確定。残り1枠は、雪原環境でボディプレスを撃ちたい相手がいないこと、ドリュウズへの遂行速度を意識したかったことから熱湯とした。

熱湯は3割の運勝ちを狙えたり、やけどスリップがTODの時間稼ぎに重宝したりするのだが、波乗りにすることでH振りテッカグヤの身代わりを壊せるかどうかが変わってくるため諸説。

 

② Gヤドキング

主な役割対象
 サンダー、カプ・レヒレアーゴヨンウツロイド
調整意図
 H実数値:16n-1、特化珠フェローチェのドリルライナー高乱数1耐え(最大192ダメ)
 C:H振りサンダーをヘドロ爆弾+未来予知+毒で約8割で落とせるライン(手計算)
 D:余り

対特殊枠。

今期も相変わらず多いサンダーへの対策をメインとした。

未来予知は術者が怪電波などのCダウンを受けても、着弾前に術者を引っ込めることで下降補正が入っていない状態の攻撃力で相手を殴ることができる。この性質を利用して相手を奇襲したり、単純に攻撃技を重ねることで相手を崩す動きが強かった。

 

ルチャブル

主な役割対象
 一撃ウーラオス、ゴリランダー
調整意図
 S:ドリュウズ抜き
 HB:余り
その他
 特性 型破り:クリアボディ持ちにフェザーダンスを入れるため

対ウーラオス枠。今回の構築の要。

選定理由は、前述の条件を満たしつつ見せ合い段階で受ポケとして読まれないから。

そして、相手視点ではウーラオスよりもSが高そうに見えるから。

実は今回の調整はSを最速ドリュウズまでしか抜かないようになっており、交換読み雷パンチ連打や上からのダイナックル押しつけには本来なら耐えられないのだが、相手からしてみればこちらのSラインなど知る由もないこと。全ウーラオス使いがルチャブルの攻撃を貰うまいと裏のポケモンへ交代してくれたので、Sの上下関係を試合終盤まで隠すことができ、受けポケモンでありながら相手から強行突破されにくいという隠れた長所もあった。

結果、ヤドキングルチャブルでサンダー+ウーラオス軸に対応することができ、サイクルの安定性が飛躍的に向上した。

このポケモンがいなければS14でサイクル戦はできなかったと思うので、間違いなく今シーズンのMVP。なぜ流行らなかったのか…

 

ポリゴン2

主な役割対象
 ドラパルト、ミミッキュランドロスドリュウズカイリュー
調整意図
 H16n-1調整、残りBぶっぱ
 A実数値は妥協個体

ここまでで重い霊物理AT、積み技持ちの高火力ATに強く出られる、数値受けができるポケモンとして採用。

ミミッキュ対面でダイスチルを積み、相手が強行突破してこようと剣の舞を積んだところをイカサマで浚う動きが強かった。

 

ミミッキュ

主な役割対象
 ラグラージ(特にラグツルギの並び)、クレセリアラティアス、その他草4倍勢
調整意図
 S:準速
 C:DMカミツルギをダイバーンで確1
 A:余り

ラグラージ、瞑想型、受けループ対策の地雷枠。

鉢巻きウッドハンマーラグラージを意識しての採用だったが、カプ・レヒレドサイドン、ヌオーにも刺さり、今環境は草技のサブウエポンが良く刺さる環境だと感じた。

嫉妬の炎はほとんど使わなかったので要検討だが、それ以外の技構成は想定通りに機能したので、この枠は概ね間違っていなかったと思う。

唯一の計算外は、鉢巻きトリックが対ランクルスに有効でなかったこと。

そもそもランクルスもトリックを使ってくるので、せっかく渡した鉢巻きがこちらに返却されてくる;;

 

⑥ エースバーン

主な役割対象
 ポリゴン2、ゴリランダー
調整意図
 ボックスにいた個体を流用したため、明確な理由は特になし。
 A:特化
 B、D:ダウンロード対策

ここまでで重いゴリランダー、ポリゴン2に強く、受け崩しもこなせる高速ポケモンが欲しかったため採用。

技はメインの火炎ボール、強化用のとび膝蹴り、飛び跳ねるまで確定で、最後はDM技にすることでサンダーとの撃ち合いに強くなるギガインパクトを採用した。

調整はボックスにいた個体の流用なので深い意味はないが、火力がギリギリの場面も多かったため意地っ張りでの採用は正解だったと思う。

 

3. 基本選出、立ち回り

基本的には受け構築のため、まずGヤドキング+受け2枚で行ける構築か判断する。

YESの場合、相手PTを見て受け駒を選択。

ただし、相手PTにサンダーがいる場合、怪電波サンダーだとヤドキングがサンダー対面で後ろに引く場面が出てくるので、できるだけポリゴン2を選出したい。

NOの場合、エースバーン、ミミッキュを絡めて受け2枚+攻め1枚の選出をする。

 

4. 苦手な相手

①電気物理AT

電気タイプ=特殊アタッカーという考えでヤドキングに一任している節があるので、電気技が一貫している。パッチラゴン辺りは土下座レベルでヤバい。

 

ランクルス

トリックが効かない要塞ポケモンは反則。

漏れなく負けた。

 

③水ウーラオス

水流連打がルチャブルでは受からない。ヤドランを見せて出てくる水ウーラオス「変態型」だの「珍獣」だの呼んでいたが、普通につらいのでやめていただきたい。

僕はウーラオスをそんな子に育てた覚えはない。

 

ポリゴン2

相手のポリゴン2を突破できない選出をすることがよくあるので、出てきたときはTODを仕掛けるか、凍らせるしか勝ち筋がない。

 

5. 最後に

ここまで見て下さりありがとうございました。

今期は環境が変わる前のシーズンということで頑張ってきましたが、終盤思ったよりレートが伸びず、最終日も1950台でレート保存という決断をしてしまいました。

目標2000に対してこのような結果になってしまったのは、1900到達が遅れてしまい、

①高ランク帯での対戦に出遅れてしまったこと

②S14最高レートXXという後ろ盾がないまま最終日を迎えてしまったこと

が大きかったと思っています。

S15はどこまでガッツリやるかわかりませんが、また同じようなことをしないよう気を付けたいです。

一方で、ルチャブルの型に手応えを感じられたのはよかったです。

自分の考えた地雷型が対戦環境で通じたのはある意味一つの実績なので、今後はこの経験をバネに、新しい地雷型の開発も頑張っていきたいと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

何かありましたらtwitterまでご連絡ください。

 

Twitter ID:@Daisuke_poke




【最高最終レート2005】ヤドヤド式受けサイクル ~厚底トゲキッスを添えて~

はじめに

初めましての方ははじめまして。だいすけと申します。

今回、ヤドラン、ヤドキング入りのPTで最高レート2005を達成しましたので、記事を投稿させていただきます。

ドラパルトや実質悪タイプのエースバーンなど、エスパータイプには厳しい環境ではありますが、その中でも結果を出せたということで、最後まで見て頂けると嬉しいです。


目次

1. PT選定経緯

2. 個体紹介

3. 基本選出、立ち回り

4. きつい相手

5. 最後に


1. PT選定経緯

(1) PT方針の決定

前期は思うような結果が出なかったため、反省点を洗い出すところからスタートした。

反省点は以下の通り

① エースバーンの処理ルートを他に任せていた関係で、ヤドランの選出率が悪い

=PTメンバーをフルに使って戦えていない。

ダイマックスしてくるポリゴン2が重い

=特殊効果力持ちに対する崩しの手段が少ない。

ヤドキングトゲキッスを見ていたが、マジカルフレイム持ちの耐久トゲキッスを倒せない。

=別の崩し手段が必要


別の崩し手段として、今回は毒々に頼ることにした。以下2点を確定事項として、PTを組んでいく。

① エースバーン入りの構築にはヤドランを絶対選出する。

② HDベースの毒持ちをPTで確保する。


①のため、ヤドランはHBナモの実型を採用。

②については、毒スリップダメージを最大限生かすためには長時間戦えるような構築にする必要があると感じたので、PT全体を受け寄りにすることにした。

受け寄りな構築にするため、ヤドキングは再生力を最大限活かせるHDチョッキ型で採用し、残り4枠を考察していった。


(2) 毒撒きポケモンの選定

相手を猛毒状態にする技を覚えているポケモンを選ぶことにした。

最初は毒菱持ちのドヒドイデを考えたが、毒を入れたい対象が居座り続けるなど、思ったように毒を入れられる場面が少なく、作戦が機能しなかったこと、ドヒドイデとヤドランの役割が被り気味だったことから、ドヒドイデ以外の毒撒きを探すことにする。

最終的に、対トゲキッスの強さを評価してHDヘドロストリンダーを採用することにした。


(3) 受け枠の補完

PTの背骨と贅肉が決まったところで、PTや環境を見て、受けポケモンを中心にPTの補完を行うことにした。ただし、残り3枠でこの穴だらけの並びを完全に補修することはできないため、数が多いと感じた並び・対策必須のポケモンに絞って対策することにした。

① 多いと感じたカバギャラをメタるためにHB残飯ナットレイを採用。

② 一撃ウーラオスがどうしても無理なため、HBトゲキッスを採用(持ち物は後述)。

③ ヤドヤドを採用する以上、電気の一貫(特に対パッチラゴン)は気にしなければならないので、パッチラゴンに有利をとれるASスカーフドリュウズを採用。


(4) 持ち物・技の調整

構築の並びが決まったところで、実際に運用していきながら技と持ち物の調整を行う。

下記2か所に弄る余地を感じたので、微調整を行った。

① ヤドランのサブウエポン

ボディプレス、鉄壁、怠けるは確定として、当初は熱湯・ハイドロポンプを採用していたが、交代際に出てくる龍・草タイプに対してほとんど負担が入らず、ダメージレースを不利になっていた。
そこで、ヤドランに対して受け出ししやすいポケモンへのダメージを意識し、冷凍ビームに変更した。

トゲキッスの持ち物・技

最初はHB眼鏡フルアタ型としていた。火力と耐久のバランスがよかったのは魅力だったが、ステロダメージが痛いのでカバルドン入りに対してドリュウズやストリンダーと一緒に出せない点が選出の幅を狭くしていること、そもそもPTが受け寄りなことから、思い切ってHB厚底ブーツ耐久型に変更した。


最終的にできたPTがこちら



2. 個体紹介

(1)ヤドラン

調整:図太いH244-B252-C4-D4-S4

持物:ナモの実

特性:再生力

技 :冷凍ビーム、ボディプレス、鉄壁、怠ける

主な役割対象:etc...
----------------------------------------------------------------------------

PTのエースバーン受けとして選出した。このPTはエースバーンをヤドランで受けるという前提で周りのメンバーを決めているので、エースバーンがいた場合、99%このポケモンを出すように心がけた。

環境的には逆風で苦手な相手も多かったが、氷+格闘の技範囲が優秀で、交代先を読んで技を選択することでダメージレースを有利に進めることができた。

2000チャレンジではゴリランダーを冷凍ビームで大きく削ってくれたりしてくれたので、この技構成で間違いはなかったと思う。


(2)ヤドキング

調整:穏やかH244-B4-C124-D92-S44

持物:突撃チョッキ

特性:再生力

技 :ハイドロポンプサイコショック、火炎放射、冷凍ビーム

主な役割対象:(、)etc...
----------------------------------------------------------------------------

思考停止で入ってきたヤドヤドの相方。

PTを組んだ後に、PT全体で一貫する特殊炎を受ける枠として後付けで役割を設定した。

調整意図は以下の通り。

----------------------------------------------------------------------------
HD: C252トゲキッスの大エアスラ27.8~32.8% (再生力1回分)

   C特化ロトムボルトチェンジ29.8~35.8% (ほぼ再生力1回分)

   C252リザードンの大暴風27.3~32.8% (ほぼ再生力1回分)

S: ドヒドイデ抜き

C: 余り
----------------------------------------------------------------------------

特に、ロトムのボルチェンのダメージを再生力で吸収できる点は魅力で、これによりボルチェンの蓄積ダメージを気にせずにサイクルを回すことができるようになる。

1900帯では1回も出さなかったところを、2000チャレンジで役割対象のリザードンがいたことで急遽出陣。見事巨大リザードンを討ち取る活躍をしてくれた。


(3)ストリンダー(ローの姿)※巨大個体

調整:穏やかH252-D252-S4

持物:黒いヘドロ

特性:パンクロック

技 :オーバードライブ、バークアウト、毒々、守る

主な役割対象:etc...
----------------------------------------------------------------------------

ポリゴン2トゲキッスに毒を入れて粘る枠として採用。毒を入れるだけでも後述のナットレイの守るや、トゲキッスの怯み等によって時間を稼ぐことが出来るため、後続の役割遂行能力が大幅に向上する。

受けとしては数値不足が目立ったが、独特な耐性とヘドロ+守るによる粘り強さもあり、ピーキーではあったがそれなりのサイクル性能は確保できた。


(4)ナットレイ

調整:呑気H252-B252-D4 ※最遅

持物:食べ残し

特性:鉄の棘

技 :ジャイロボール、ボディプレス、ヤドリギの種、守る

主な役割対象:、()etc...
----------------------------------------------------------------------------

並びとして多いと感じたカバギャラに対してメタを貼る枠として採用。他にも、耐久が優秀なため、物理全般を任せることもあった。

最近はエースバーンの増加もあり炎技をサブウエポンに持つポケモンが減っているように感じたため、どうしても苦しい時は妥協案として炎技ない読みでドラパルトを見たりと、たまに頭のおかしいことをやっていた。意外と何とかなった。


(5)トゲキッス

調整;図太いH244-B180-C54-D4-S28

持物:厚底ブーツ

特性:天の恵み

技 :エアスラッシュマジカルシャイン、マジカルフレイム、朝の陽ざし

主な役割対象:etc...
----------------------------------------------------------------------------

フェアリータイプの中から、両ウーラオス、ドラパルトに強い枠として採用。耐久数値も高めで、基本的にはどんなPTにも出せるようにしたかったため、カバルドンのようなステロ撒きがいてもドリュウズやストリンダーと同時選出できるよう、厚底ブーツで採用することにした。

この選択は正解で、相手がカバルドンを繰り出してきた場合、ヤドランやナットレイと一緒にサイクルを回すだけで完全に無力化することができたり、カバルドンがいても選出の幅が狭くなることもなくなったので、戦術面での幅が広がる意味でも良い持ち物だと感じた。

調整は眼鏡型の時の流用(HBをできるだけ大きく、メガネ草結びでH振りカバルドン確定1発、残り無振り同速勢意識)だったが、ウーラオスアイアンヘッドを2発耐えたりと、HB型としての体裁は保てたのでこれでとりあえずは問題なかった。


(6)ドリュウズ

調整;陽気H4-A252-S252

持物:こだわりスカーフ

技 :地震アイアンヘッド、角ドリル、剣の舞

主な役割対象:etc...
----------------------------------------------------------------------------

形だけでも電気の一貫を切れる枠、対パッチラゴン枠。

また、構築上厳しい受けループ相手にもワンチャン掴めるように角ドリルも採用している。剣の舞はダイウォール用の補助技として採用して、実際かなり役に立ったが、剣の舞として使う機会はなかった。

S9の環境はドリュウズが環境から減ったことを前提にPTが作られているのか、ドリュウズが刺さることが多く、耐性受け、地面の一貫性によるサイクル崩し、最後のスイーパー等、色々な用途で活躍してくれた。



3. 基本選出、立ち回り

基本選出は特になく、相手のPTを見ながら役割対象、警戒度と相談してアドリブで判断していた。最低限決めていたことは以下の通り。

エースバーンがいた場合、はほぼ絶対選出

ロトムリザードンがいた場合、は絶対選出

ポリゴン2がいた場合、のどちらかは選出

ロトムがいた場合、は絶対選出

ウーラオスがいた場合、絶対先発

パッチラゴンがいた場合、は絶対選出

立ち回り面では、できるだけ守る持ちを初手に出して、相手の行動を見てから動くように心がけた。
今期は初手から積んでくるポケモンがいなかったので比較的安定したことと、エースバーンが火炎ボールととんぼ返りのどちらを撃ってくるか、ドラパルトの物理特殊など、1ターン目から引き出せる情報量は馬鹿にならないので、初手守り得なシーズンだと感じていた。


4. 苦手な相手

(1)特殊ドラパルト

こちらにゴースト技が一貫しているため、特殊ドラパルトを受けるためにサイクルを回したくない。基本的に初手でトゲキッスを合わせて対面処理するようにした。


(2)初手でダイマックスしてくるドラパルト

漏れなく負けた。

そんな子に育てた覚えはないのに。


(3)アローラガラガラ

誰も勝てない。やめて筆頭。やめて

↑ゴーストの一貫性が露骨に響いていますね…


(4)ガラルヒヒダルマ

お前はエスバゴリラが駆逐したはずだろ…

ヤドランが怯みで突破されかけた。やめて


5. 最後に

最後力尽きてますね…

ここまで見て下さりありがとうございました。

今期はランクマ上位のポケモンが使える最後のシーズンということもあり、環境が変わる前に何とか結果を出そうと、頭痛と戦いながら死に物狂いで潜っていました。

何とか2000に乗せることができ、第8世代の、エスバドラパ環境でもヤドヤドが健在であることを示せて本当に良かった。

今後はガラル種も含めて、いろいろ試していきたいと思います。


最近編集さぼり気味だったので、いい加減そろそろ編集して、このPTでの動画も出したいと思います。

最終順位



【最高最終レート2024、最終290位】HBルンパッパ入り受けサイクル ~滅びのダイストリームは低火力~

はじめに

初めましての方ははじめまして。だいすけと申します。
今回、最高レート2024を達成しましたので、記事を投稿させていただきます。
決して立派な結果ではありませんが、初2000記念なのでご容赦頂ければ幸いです。


■目次

1. PT選定経緯

2. 個体紹介

3. 基本選出、立ち回り

4. きつい相手

5. 最後に


1. PT選定経緯

① S4で使用した、物理受け+HDドヒドイデor妖の並びが手になじんでいたため、改良して使いたいと思う。当時の並びがこちら(ガラル)

② ①の並びを使用していて、が浮いたポケモンに対して無力であること、砂嵐のスリップダメージがこちらにとっても痛かったこと、そもそも数値が足りていなかったことから、物理受け枠を変更する。物理受け枠をに変更()

への変更に伴い、ドリュウズが重くなり、第二の受け駒が必要になる。前の並びではルチャブル地震を透かして上から殴るルートをとっていたが、交換読みアイアンヘッドをされるだけで試合が傾いていたので、しっかり受けがこなせるポケモンを選ぶことにした。HB残飯採用。()

④ (残り3枠は、、悪巧みスカーフ(迷走枠)とし、S6を迎える。あれ?ヤドンさん!?)

離脱による電気の一貫性が無視できないこと、崩し性能が乏しかったこと、ドヒドイデの処理ルートがかなり限られていたことから、迷走枠をスカーフ角ドリルへ変更。()

⑥ フェアリー枠はもともとドラパ対策だったが、今期のドラパルトは他のシーズンと比べて身代わり持ちが体感少な目と感じたので、で見ることにした。代わりにここまでで突破不可能な瞑想アシレーヌの対策枠として検討し、最初は瞑想を考えたが、決め手に欠けており、TOD勝負にしかならなかったため、物理打点で処理する方向で考えるようにした。最終的にハチマキダストシュートを採用することにした。( #フェアリーとは…)

エレザードは続投で、結果出来たパーティがこちら




2. 個体紹介

クレベース

調整:腕白H252-B252-D4

持物:バンジの実

特性:頑丈

技 :つらら針、ボディプレス、鉄壁、自己再生

役割対象:

新規加入枠その①。物理受け要員。カバルドンより数値はあったが、高望みしてはいけないというレベルの耐久だった。具体的には、ホルード辺りまでなら信用して受け出しできるが、パッチラゴンあたりから怪しくなるくらい。それでも現環境で一番良い物理受けであることは間違いないので、PTにはなくてはならない存在だった。

持ち物は、急所や相手の特殊技に対して頑丈を盾に強引に突っ張った時に一番体力を残せるものが良いと考え、バンジの実にした。オボンにすればパッチラゴンの攻撃を2回確定で耐えられるようになるが、木の実を温存したことで役立った場面もあったので、一長一短だと思う。

Sは4振り30族くらいまで意識しても良かったかもしれない。

地味にカビゴンの地割れが効かない点も優秀だった。


ドヒドイデ

調整:穏やかH252-B4-D252

持物:黒いヘドロ

特性:再生力

技 :熱湯、毒々、自己再生、トーチカ

役割対象:

S4からの続投枠その①。汎用特殊受けとして引き続き使用。今期はドラパルトの身代わり持ちが(一定数はいたが)比較的少なかったため、ドラパルトは物理・特殊問わず見てもらっていた。


③ルンパッパ

調整:図太いH252-B252-S4

持物:食べ残し

特性:すいすい

技 :熱湯、冷凍ビーム、ヤドリギの種守る

役割対象:

新規加入枠その②クレベースではドリュウズ受けが不安だったため採用した。ドリュウズへの受け出し性能が素晴らしく、ヤドリギの種や冷凍ビームなどで、後続にも一定の負荷をかけられる点が素晴らしかった。基本的にはヤドリギで体力をキープしながら動き、相手がダイマックスしてきたらこちらもダイマックスし、ダイストリームで切り返していく。
ほかにも、エレザードのダイストリームで雨を降らせてから全抜きということもしばしばあった。

火力は恐ろしく控え目だが、ドリュウズに対するサイクル性能の高さと、好きな時に抜きエースにスイッチできる器用さがあるため、非常に頼りになった。


エレザード

調整:臆病H124-B4-C124-D4-S252

持物:突撃チョッキ

特性:乾燥肌

技 :10万ボルト、ハイパーボイスなみのりボルトチェンジ

役割対象:

S4からの続投枠②。採用理由、役割対象も当時と変わらず、対ミトム、キッス。

調整の目安は、以下の2点。ほかの記事を参考に耐久ラインの目安を探りつつ、決定した。

(1)ミミッキュの珠じゃれつく低乱数1発(12.5%)

(2)トゲキッスの珠Dマジシャ低乱数1発(6.3%)

相変わらず、水、霊無効耐性が素晴らしく、今回はカバルドンの砂で体力を削られないことと、後述するルンパッパの寄生木の種のお陰で、体力管理はやりやすかった。


ドリュウズ

調整:陽気H4-A252-S252

持物:こだわりスカーフ

技 :地震アイアンヘッド、角ドリル、剣の舞

役割対象:

新規加入枠その③。形だけでも電気の一貫を切れる枠、対パッチラゴン、鉢巻ヒヒダルマ枠。

また、構築上無理な相手は一撃技でワンチャン掴めるようにと思い、角ドリルも採用している。剣の舞はダイウォール用の補助技として採用したが、剣の舞として使ったことはほとんどなく、別の補助技でもよいと感じた。具体的には相手を妨害する補助技がいいが、ドリュウズは相手への妨害技をほとんど覚えず、ステルスロックもこの枠に対して合っていない(※)と感じたため、結局剣の舞で落ち着いた。なんでこいつ「すなかけ」覚えないの…

ステルスロックが合わない理由

ドリュウズを選出する場合、初手だしが多く、その場合、基本的に有利対面角ドリルで立ち回っていたためステロを撒く時間が捻出できないため。基本的に補助技をウォール以外の用途で撃つ場面は、相手のラス1に対して妨害を入れ、ドリュウズともう一匹で詰めて行くというケースに限られるのだが、その時にステロを撒いても意味がなく、かといって他にできる妨害も金属音くらいだったため、ワンチャンダイマして展開することを意識して結局剣の舞で妥協した。


⑥エースバーン

調整:陽気H4-A252-S252

持物:拘りハチマキ

技 :火炎ボール、ダストシュート、とんぼ返り、不意打ち

役割対象:

新規加入枠その④。ここまでで重いアシレーヌニンフィア、ピクシー、アイアントランクルス等に対して強いコマとして採用した。ハチマキにすることで小回りが利かなくなるが、ハチマキ火炎ボールの火力はすさまじいの一言なので、炎技の通りがいいPTには積極的に投げて行った。


3. 基本選出、立ち回り

基本選出は特になく、相手のPTを見ながら役割対象、警戒度と相談してアドリブで判断していた。とりあえず、以下の2点を抑えていれば大きく外れることはなかったです。
がいたらは絶対選出。
がいたらは絶対選出。

4. 苦手な相手

マジックガード持ち()

毒が通らず、こちらからの打点も少ないためかなり厳しい。の火力で誤魔化すか、の角ドリルで決めるなどして対応した。


アイアント

受けが効かないため、不利対面が出来たら1匹失うことになる。


③毒タイプ特殊AT()

毒が効かないため、ドヒドイデによる受けが出来ない。で殴って対応していた。


5. 最後に

ここまで見て下さりありがとうございました。

今期はドヒドイデでドラパルトを見やすかったり、カビゴンの地割れがクレベースには効かなかったりで、受け構築は比較的動かしやすかったと感じています。なので、最終日もしっかりもぎりたかった…

今期からレートが見れるようになり、ランクマッチでの戦い方が大きく変わりましたが、今のレートがいくつか、更新まで待って…となると、最終日満足に潜れなくなってしまいますし、とりあえず、早くゲーム画面でもレートを確認できるようにしてほしいですね…

↓最高順位・最終レート





【最高442位・最終590位】カバニンフ式受けサイクル~ヤドンと翼は添えるだけ~

はじめに

剣盾では初投稿になります。だいすけと申します。

今回、剣盾で最終日442位、最終590位を達成しましたので、記事を投稿させていただきます。

決して立派な結果ではありませんが、最終3桁には乗れたのではないかということで、一つの区切りとして…


■目次

1. PT選定経緯

2. 個体紹介

3. 基本選出、立ち回り

4. 苦手な相手

5. 最後に


1. PT選定経緯

本題に入る前に一言だけ

今回は、「勝てる構築を作る」というコンセプトで構築を組んだ。理由は、自分は剣盾環境でしっくり来るPTをまだ作れていなかったからで、一度何の柵もなくまっさらな状態でランクマッチに潜りたいと考えたからである。

そのため、今回のPTにヤドンがいるが、断じて遊びで入れたポケモンではなく、正当な理由があって入ったポケモンだということを念頭に入れて見ていただきたい。なお選出率


① 以下の二つの理由から、受けサイクルの構築を使おうと思い立つ。

(1) 巨大ラプラスの流行を安定して受け、毒を入れられるドヒドイデを使いたいと思ったため

(2) 普段カバルドンを相手をしているときに、相手の回復技を切った立ち回りをしていたことから、「回復ソース持ちのカバルドンをケアできない人がいるのでは?」と思ったため

② できたPTがこちらの6匹。

()

しかし、以下の欠陥が見られた。

(1) ロトムトゲキッスが重い。簡単に押し切られたり、詰められたりする。

(2) ドラパルトが重い。今期は身代わり鬼火型、龍舞型など、ドヒドイデでは突破できないor時間がかかる型のドラパルトが多く、ドヒドイデでは受けが安定しなかった。

(3) ドヒドイデナットレイ等、一部の敵の突破できない。

(4) 選出が偏る。アーマーガア、ミミッキュをほとんど選出していない。

(5) 高速エース枠が不適切。スカーフヒヒダルマだとサイクル介入させられず、立ち回りが窮屈になる。


③ 対策を組むために段階的にPTの入れ替えを行う。

(1) 水ロトムトゲキッス対策として、

(2) 以下3点を評価して、

・地面無効耐性でサイクル介入できる余地があること

・意表をついて相手のスカーフアタッカー(サザン、ダルマ)を一撃で持っていけること

・とんぼ返りにより相手の初手ラプラスダイマックスを誘いつつドヒドイデを展開できること

ルチャブルは加入後も技の細かい変更が入ったポケモンで、最終的には飛行技が抜けるレベルの改造が施された。

(3) 最終日直前に、ドラパルトに対する安定性、ナットレイ突破のための炎打点が必要と感じ、龍技の一貫切りの面も考慮して

なお、ニンフィア採用は大正解で、徐々にドヒドイデに代わり基本選出に就くことになる。

(4) (3)と同じタイミングでドヒドイデナットレイ対策枠でバレにくく確実に遂行できそうなポケモンを探す。(ガラル)

結果出来たパーティがこちら



2. 個体紹介

カバルドン

調整:腕白H252-B252-D4

持物:ゴツゴツメット

技 :地震怠ける、欠伸、ステルスロック


この構築の原点その1。役割対象は弱点を突かれない物理全般。採用理由は以下の3つ。

(1) 物理耐久が高く、受けに向いていること

(2) 起点作成のイメージが強いため、受けに向いている割には回復技が警戒されにくいこと。

(3) ボルチェンの一貫を切り、砂ダメージを稼ぐ立ち回りができること

使用感は、物理耐久は十分あると感じました。ただし、珠パッチラゴンの逆鱗など、一部の攻撃は受けきれないので要注意。削れた状態で裏に引く場合、次のサイクルで相手にダイマを切られて押し切られることもあるので、体力管理を徹底することが大事だと感じました。


ドヒドイデ

調整:穏やかH252-B4-D252

持物:黒いヘドロ

技 :熱湯、毒々、自己再生、トーチカ


この構築の原点その2努力値は、USMの時に使用していた調整をそのまま流用しました。採用理由は以下の3つ。

(1) 耐久、トーチカ、再生力で相手のDMターンを枯らしつつ、サイクル復帰できること

(2) 数的優位をとった後に詰め筋になれること

(3) 毒に弱い要塞型ポケモンへの強い牽制

使用感は、耐久面は相変わらず。ただし、ドラパルトに対して安定しなかったこと、カバルドンと合わせてラム持ちへの重さマシマシになってしまった点はマイナス評価。それでも再生力持ちの受けポケモンは貴重であり、間違いなく受け構築にはなくてはならない存在だとは思います。


エレザード

調整:臆病H124-B4-C124-D4-S252

持物:突撃チョッキ

技 :10万ボルト、ハイパーボイスなみのりボルトチェンジ


調整の目安は、以下の2点。ほかの記事を参考に耐久ラインの目安を探りつつ、決定しました。

(1)ミミッキュの珠じゃれつく低乱数1発(12.5%)

(2)トゲキッスの珠Dマジシャ低乱数1発(6.3%)


耐性を活かしてサイクル出来る高速AT枠として採用。採用理由はキッス、水ロトムに強いこと。

技構成は安定打点の10万ボルト、ハイパーボイスミミッキュの皮を割りつつ後ろに引くためのボルトチェンジドリュウズに撃つための波乗り。これで正解だったと思います。

使用感は、水、霊無効耐性が素晴らしく、影うちで縛られない高速ATだったので頼もしく、紙耐久であるにも関わらずカバ+ドヒドとサイクルを回していても耐久面で不自由する場面は少なかったです。
ただし、火力は控え目で、ドリュウズへの波乗りのダメージは正直期待しないほうがいいレベル。そのため、サイクル戦で相手を満遍なくギリギリまで削り、最後にエレザードダイマックスして全員押し流す動きをすることが多かったです。

火力不足ではあるものの、耐性は唯一無二であるため、個人的には、もっと評価されていいポケモンだと思います。


ルチャブル

調整;意地H4-A252-S252

持物:こだわりスカーフ

技 :インファイト、とんぼ返り、雷パンチ、穴を掘る


この構築の高速エース兼地雷枠。採用理由は相手に奇襲をかけることのみ。奇襲をかけるにあたって、本構築の初手に出されやすいポケモンへの有効打を重点的に意識し、その結果、ブレバ無しの歪な技構成となっています。

穴を掘るは火ロトムピンポイントでの採用。初手ダイアースで1匹持っていける点と、Dアップで相手の切り返しに強くなれる点が強力でした。

インファイトは一致打点、雷パンチはギャラ意識。とんぼ返りは様子見の技として優秀でした。

使用感は、意表を付ける点においては素晴らしく、1ターンで試合を決める場面も何回かありました。ただし、とんぼ返りでスカーフバレするのはマイナスポイントでした。


ニンフィア

調整:控えめH244-C228-S36

持物:食べ残し

技 :ハイパーボイス、マジカルフレイム、願い事、守る


最終日直前で投入した、炎技、竜耐性を持つ対ドラパ枠。調整はSを同族意識。他はナットレイに対してできるだけ打点を稼ぎたいことから、火力ベースとしました。

使用感は、抜群に良かったです。ドラパルトの他にキッス、ロトムなどへのごまかしも可能なので、今環境に刺さっているポケモンだと感じました。


⑥ ガラルヤドン

調整:穏やかH12-B244-D252

持物:進化の輝石

技 :サイコキネシス、火炎放射、眠る、とおせんぼう


まず土下座して謝りたいのが、このポケモン選出率/Zeroでした。

採用理由は、ここまでで突破不可能なドヒドイデ、ついでにナットレイも見れること。そして舐められること。基本的にとおせんぼうで相手の交代を封じ、時間ギリギリでダイマックスして有効打を連打することで、TOD判定勝ちを狙います。

特にドヒドイデを意識しての穏やか調整でしたが、ダイストリーム3発受けるためにはもう少し耐久に回しても良かったかなと反省しています。

最終日直前で採用したが、最終日にドヒドイデを見なかったこと、ナットレイの処理は他でも可能だったことから、選出機会はなかったです。

しかし、補完枠の方向性としては間違っていないと思いますし、今後機会があれば、使って動画化したいと思うレベルには考えたので、どこかでやれればいいなとは思います。(その前にバチンウニ回を作れ)


3. 基本選出、立ち回り

基本選出:エレザードカバルドンニンフィア

基本的に高速枠x1+耐久枠x2の編成が多く、誰を出すかは相手PTによって使い分けていました。カバルドンはだいたい出しています。苦手を突破して耐久ポケモンで詰めるか、高速枠で一掃することを試合の流れを見て決めていきます。9割方このパターン。


例外1:ルチャブルカバルドンエレザード

相手のPTを見て、エレザードの耐性で受けられるポケモンが多いと感じたときに、ドヒドイデニンフィアの代役として採用するパターン。攻撃的な選出のため、高速アタッカーで殴る回数を如何に確保するか考えて立ち回ります。


例外2:カバルドンドヒドイデニンフィア

相手PTに崩し手段が少ないと感じたときにする選出パターン。防御よりな選出なため、ドヒドイデの毒を如何に刺すか、数的優位を明け渡さないかを考えて立ち回る。


4. 苦手な相手

ギャラドスマンムー

カバルドンでは受けられない。ルチャブルの雷パンチ、加速前にエレザードを対面させるなどして立ち回ります。

②アーマーガア

滅多に出てこないが、エレザードがいないと出てきた時に突破口を失います。面倒。

ナットレイドヒドイデ

こちらのPTに崩し枠がいないため、TODが見えてきます。

④ パッチラゴン

カバルドンで受けますが、珠ダイドラグーンだと受からないのでお祈りしなければならない。弱保警戒で安易に地震を撃てない。



5. 最後に

ここまで見て下さりありがとうございました。

今期は切断問題で、世間的にランクマ崩壊がささやかれていましたが、幸いマッチングした方で切断した方はおらず、おかげさまで嫌な思いをせずに対戦することが出来ました。

今回のシーズンである程度受け構築に手ごたえを感じたので今後さらにブラッシュアップしていけたらと思います。




【S17:2000達成】守るイカサマヤドヤドサイクルwithアゴハッサム

初めましての方は初めまして、だいすけと申します。

今回ヤドヤド構築でレート2000を達成しましたので、シーズン最後に記念の構築記事を上げさせていただきます。



1. 構築経緯
① 実況者大会Legend Chronicle 7の試合考察から、メガヤドランドヒドイデの補完が優秀であることに気付き、これを軸にパーティを組むことにした。

② 上記2匹が不利をとる電気タイプに対する受けが可能で、ドヒドイデと相性補完の優れた並びにもなるカプ・ブルルを採用。

③ ここまでの並びでカプ・ブルルで突破できない電気枠として毒技持ちボルトロス、サンダーがいたため、誤魔化し枠を検討する。また、現状足の遅いポケモンで固まっているため、上から広い範囲を殴れる高速アタッカーを中心にリストアップした。結果、受け回しのPTでも単独でエース運用できるアーゴヨンを採用することになる。

④ あ、いつも通りヤドキングは採用。

⑤ 最後の枠はパーティを回しながら検討する。対戦を重ねていった結果、ゲンガー+ミミッキュの構築に対する勝率が著しく低く、オニゴーリに対する対抗策も少なかったことがわかったので、メガハッサムを採用。

最終的に、ブルル+ドヒドイデ+ヤドランの並びで受けのサイクルで戦うが、相手次第でアゴハッサムの攻めのサイクルにもスイッチできる、柔軟なパーティになった。


2. パーティ紹介

メガヤドラン



HBぶっぱ

役割はメタグロスボーマンダの処理と、メガリザードンXカプ・ブルルで処理できる状態でつなげること。

しかし、ヤドランは素の状態ではA特化メガボーマンダの捨て身タックル+流星群を耐えられないため、両刀マンダに対して何もできずに落ちてしまうという課題があった。

そこで、守るという技に注目する。

メガヤドランはA特化メガボーマンダの捨て身タックル+流星群を高確率で耐えるため、体力満タンでメガシンカすれば受けることができる。

守るがあれば安全にメガシンカできるので、初手ヤドランから入って守るをすることで安定したボーマンダへの受け駒となってくれた。

イカサマは、守ると合わせて剣舞メガリザードンXカプ・ブルルで処理できる状態で繋げるために採用した。以下のように動き、逆鱗で固定した状態でカプ・ブルルに繋げるようにする。


※想定外が起きたら青いボタン案件です。

ちなみに熱湯、波乗りのような水技は、メガヤドランで撃ちたい相手がいなかったので不採用とした。熱湯だったら勝てていたという試合は1試合もなかったので、この技構成で問題ないと考えている。

選出は、役割対象がピンポイント且つ、最悪他のポケモンでもカバー可能なため最下位。

しかし、この枠にヤドランがいない限り残りの5匹の構成はなし得なかったとので、PTへの貢献度は高かったと思う。


ヤドキング


アーゴヨンのC+2 Z流星群耐え

残りC

役割対象はアーゴヨンアゴハッサム選出時のヒードラン

技は、物理アタッカー交代時の圧力になる熱湯、アーゴヨンを突破するためのサイコキネシス(ショックでは火力不足)、鋼タイプを焼くための火炎放射、レボルト等に交代読みで撃つ冷凍ビームで確定とした。

選出は、役割はピンポイントだが、技構成は「広く浅く」を意識していたこと、ブルドヒ、アゴハッサムどちらの並びに対してもある程度の受け先として機能したため、出場機会は多かった。4位


ドヒドイデ

HDぶっぱ

役割対象はミミッキュギルガルドあたりになってくるべきポケモンだが、ギルガルドは被選出率が高く、シャドーボールに対するダメージを抑えることを第一に考えたためHDぶっぱとした。

トーチカは最悪毒ダメージを稼いでワンチャン狙ったり、粘ってギルガルドのシャドボのPPを枯らすために採用。ヤドラン、ドヒドイデ、後述のブルル全員が守る系統の技を持つことで、拘り持ちに対して強く出られる点も高評価だった。

選出率は1位


カプ・ブルル

岩石封じ1回で最速101族抜き

メガリザードンXに岩石封じがだいたい4割くらい入るラインのA

残りHD

PTの電気受け

交代読みで出てくるリザードンに対して撃つ岩石封じを採用し、撃った後にきっちり上をとれるSラインを確保する調整にした。岩石封じを撃っても上が取れると誤判断して突っ張ってくるリザードンボルトロスが一定数いたため、この調整は正解だった。

ただし、HDぶっぱよりも耐久は落ちるので、扱いは慎重に。

選出率は3位


アーゴヨン


地球投げ3回耐え

ダウンロード対策

残りCS

毒持ちボルト、サンダーあたりへの回答だったが、結局役割対象は明確に定めず、広く浅く対応していく高速アタッカーに変貌した万能枠。

上記のポケモンたちが出せなかった時に代役として投入し、上から叩いての処理を狙う立ち位置としての運用が特に目立った。その場合、他2匹でサイクルして相手を削りつつ、最終的にこいつを通す動きを狙っていくことになる。

選出は2位、撃墜数は恐らくダントツ1位


⑥ メガハッサム


最後にPT入りした枠。

ここまででメガゲンガーを軸としたサイクルカット系の戦術が辛かったため、そこへのメタとして採用した。

特にゲンガー+ミミッキュの並びに強く、裏によくいるヒードランにはヤドキングが強く出られることから、ヤドキングハッサムでサイクルを回し、最後にハッサムorアーゴヨンで詰めるという動きをすることも多かった。

技構成は、叩き落とすと泥棒が選択で、試合でも悩みながら使っていた。結局ほとんどの試合では叩き落とすだったが、2000チャレンジの時は泥棒だった。ハッサムに対して繰り出されるポケモンはZかメガストーン持ちがほとんどのため、泥棒の方が優秀ではあるが、相手の持ち物を絞り込める叩き落とすの安心感も捨てがたいので、諸説であると感じた。

とんぼ返りは、このPTは受け回しが充実しているため不要。

選出は5位


3. 基本選出

基本的に、相手PTを見渡して、受けが成立するかどうかを判断基準として選出を決めていた。

① ブルドヒで詰められるとき

カプ・ブルルドヒドイデ+@1

@1は相手PTと相談。マンダ、グロスリザードンがいた場合はヤドランを、カプ・テテフに厚くしたい場合はヤドキングを、ブルドヒの2匹だけでサイクルが回ると判断した場合は上から叩けるアーゴヨンを選出するようにした。

①の選出をした場合、攻撃1:防御9くらいの気持ちで、安定第一で対戦に臨むように意識した。


② PT全体を複合して受けサイクル

ブルドヒのどちらかを出す必要がない時は、その場のアドリブで受けサイクルの形を作るようにしていた。

②の選出をした場合、攻撃3:防御7くらいの気持ちで、多少交代読み等も合わせて攻める姿勢で対戦に臨むように意識した。


③ ブルドヒで詰められないとき

アーゴヨンハッサム+@1

受け回しが成立しない場合、アゴハッサムの上からの制圧力にすべてを賭ける。ゲンガー入りなどに対しては、大体このような選出を行い、ラストはドヒドイデヤドキングを添えるようにしていた。

③ の選出をした場合、アーゴヨンの動かし方で試合が決定することを意識して、攻撃8:防御2くらいの気持ちで対戦に臨むようにした。


4. 苦手なポケモン

① サンダー

アーゴヨン以外では勝てない。交代際に放電で麻痺を引いてしまうと勝利は絶望的。正直切っていた。


カミツルギ

カプ・ブルルが一切負担をかけられないポケモン。できる限りカプ・ブルルを選出しない方針で動く。

こちらに対する通りも良く、剣舞型の場合3タテも有り得る。基本的に、アーゴヨンによる上からの処理を狙う。ただし、相手がスカーフ持ちの場合、選出されないこともあるので、そこは唯一の救いだった。

バンギラス

Z持ちに無償で龍舞を積まれた場合、誰か1匹失うことになる。こちらから1撃で倒す手段が少ないため、1.9匹持っていかれることもざらにある。


5. 最後に

第7世代お疲れさまでした。

今世代は、ゲーム、実況、企画等で色々な方と関わることができ、第6世代と比べて格段に交流の輪も広がりました。

関わってくださった方、いつもお世話になっている方、本当にありがとうございます。そして、今後ともよろしくお願いします。

第8世代はどっぷり社畜しながら過ごすことになると思いますが、それでも引き続きポケモンの方も頑張っていきますので、今後ともよろしくお願いします。



twitter:@Daisuke_poke