まじめにポケモン

マスコットが2匹いるだけのマジメなパーティ

【S2最高2073(40位)最終2006】鉄舞マンダとクレセドラン(セレスドラン)

1. はじめに

初めましての方は初めまして.だいすけといいます.

今回,S2シングルレートにおいて,最高レート2073(40)を達成したため,構築を公開させていただきます.

 中盤使用 (最高レート2073)        終盤使用(最高レート2050くらい)
      

なお,本記事ではレート中盤(最高レート更新時)のパーティと終盤使用パーティの2種類を公開させていただきます.予めご了承ください!(クレセドランがセレス(Celesteela)ドランに・・・)

具体的な立ち回りについて知りたい方は,こちらの動画も見てください.(自分が普段実況している動画にです.)

2. 構築経緯

今回は第6世代で初めてレート2000を達成したクレセドランを使ってみたいと思い,構築を組みました.

しかし,第7世代になりクレセリアでは物理アタッカーに簡単に崩される場面(主にミミッキュ)が多くなり,自分の中で物理受けとしての信頼度が低下してしまいました.

そこで,クレセリアヒードランのそれぞれに相性のいいポケモンをパーティに組み込み,選出パターンを多様化させ,無理にクレセドランの並びで対戦しなくても柔軟に立ち回れるパーティを目指しました.

具体的には,ブルルドランのようなサイクル性能が高い並びや,クレセリアトリックルーム展開です.

特にトリックルーム展開は読まれると強みを失う戦術だと考えたため,極力トリパっぽく見えない並びを意識しました.


レート終盤では,メタグロスカプ・レヒレの並びをある程度誤魔化すためにクレセドランの並びをいったん崩し,テッカグヤのやどまも等で何とか削っていこうと頑張りました.


3. 個体紹介

3.1 クレセリア  (※終盤にテッカグヤと入れ替え)

持物:ゴツゴツメット

調整:図太いH252B252C4 (S妥協個体)

技 :サイコキネシス,月の光,トリックルーム,三日月の舞
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普通の物理受けクレセリア

今作は剣の舞+Z技で簡単に崩されるようになってしまいましたが,その一方でメガエースの火力低下もあったのでまだ何とかなる部類だと考えています.

とはいっても実際はクッションとして投げることが多かったです.

冷凍ビームを切ったことによりボーマンダに起点にされやすくなってしまいましたが,その場合は後述するトリトドンと合わせて対処していきます.

S妥協と書いていますが,Sを低めにしたことによってトリル下でカプ・レヒレに挑発を入れられることはなくなったので,これで問題ないと考えています.


終盤に変更↓

テッカグヤ

持物:ゴツゴツメット

調整:図太いH252B252S4

技 :やどりぎの種,どくどく,まもる,火炎放射
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クレセリアでは能動的にメタグロスへ負荷をかけていけないこと,冷凍ビームがないとメガボーマンダに起点にされてしまい,やっぱりつらいことからテッカグヤに変更しました.

技はやどりぎ,守るは確定で,残りは身代わり持ち以外の積みエースの行動を阻害できる毒,ナットレイテッカグヤへの打点として放射を採用しました.


3.2 ヒードラン

持物:たべのこし

調整:臆病HSベース (詳しい調整は忘れた.テンプレの配分)

技 :マグマストーム,大地の力,どくどく,守る
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言わずと知れたゴキブリ.

グラスフィールドの回復と合わせて粘り強く戦うことができます.

マグマストームの命中率は信用できないので,基本的に撃たない立ち回りが求められる.


3.3 ボーマンダ

持物:ボーマンダナイト

調整:陽気H244D12S252

技 :恩返し,龍の舞,鉄壁,羽休め
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本パーティの地雷枠.

現環境のほとんどのメガ枠に対して勝ち筋を残すことができます.(勝てるとは言っていない)

威嚇さえ入ればマンムーさえ起点にできるだけのポテンシャルは持っており,メガメタグロスの冷凍パンチ程度の氷物理技ならば威嚇無しでも起点にできます.

ただし,冷凍パンチは5回に1回ペースで凍る技なので,基本的にマンダを冷凍パンチの前で突っ張らせることは望ましくないでしょう.

しかし,不利になった試合を1匹でひっくり返したりするなど,ポテンシャルはあるポケモンなので,もっと流行ってもいいような気はする.レート中盤で2000を超えてから100戦以上潜りましたが,それでもレートをキープし続けられたのはこいつのおかげだと確信しています.


3.4 カプ・ブルル

持物:クサZ

調整:意地っ張りH252S調整,残りA (4振り85族抜きまでSに振った.)

技 :ウッドハンマーウッドホーン,馬鹿力(→自然の怒り)ストーンエッジ(→岩石封じ)
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ヒードランの相方として採用しました.

クサZウドハンは半減でもH振りボルトロスを中乱数1発で持っていくことのできる火力であり,耐久力が低いポケモンならば半減だったとしても受けが効かないほどです.
また,エアームドテッカグヤが選出されていない場合に限りますが,受けループ対策にもなります.

しかし,技については検討の余地があり,レート更新後は馬鹿力→自然の怒り,エッジ→岩石封じとして運用しました.

怒り+Zウドハンでグラスの回復1回考慮してもギルガルドを落とすことが可能になります.

また,ブルル対面でけんまいを積んでくるミミッキュに対して岩石封じがとても刺さりました.

ウドホンは使用機会があまりなかったのでエッジやヤドリギにしてもいいかもしれないです.

炎タイプ相手は当然不利ですが,ウルガモス対面に限り,相手は交換読みの行動を高確率でとってきたので居座って岩石封じをすれば幸せになれることが多いでしょう.

クレセリアのトリルと合わせて運用することも多かったです.


3.5 トリトドン

持物:とつげきチョッキ

調整:控えめH252B60C180 (A特化マンダの捨て身高乱数耐え程度)

技 :大地の力,熱湯,冷凍ビーム,地割れ
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パーティの過労死枠.

型自体はあたりさわりはないものですが,ブルルがチョッキを持っていると読んだのか,よく挑発をもらいました.

技範囲が広く,弱点もつかれにくいため,先発で投げることも多いです.

PTゲッコウガや霊獣ボルトロスが重いので,これらの対処も任せていました.草結び持ちだったとしても1発は耐えてくれるので,見てからその後の行動を決めていました.

初手出し削り→裏と合わせて1匹突破→クレセトリル三日月→トドンで全抜きが一種の勝ちパターンとして確立していました.

クレセリアテッカグヤへの交代後も初手削り要員として最前線で戦ってくれましたが,熱湯のやけど率が体感1割なかったのはなんとかしてほしかったです.

地割れは当たらないです.


3.6 パルシェン

持物:気合の襷

調整:意地っ張りA252S252

技 :氷柱針,ロックブラスト,氷の礫,殻を破る
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補完枠として採用.

ここまでテッカグヤオニゴーリなどの身代わり展開に無力だったため,連続技持ちのこいつを採用しました.

この枠は一応これでしっくり来ていましたが,ギルガルドなどの鉄壁マンダでは突破が難しい相手を読んでしまうポケモンでもあったため,パーティ内で入れ替えるとしたらこの枠になります.

S実数値はそこまで高くないので,第3のトリルアタッカーとして運用することもありました.


この枠は雷Zポリゴン2,襷ウツロイド,先取りZフェローチェなどいろいろなポケモンを試しましたが,結局パルシェンが一番良かったと思います.

~おまけ~
・さきどりZフェローチェ
ノーマルZ,無邪気AS,†先取り†,トンボ,どくづき,膝
先取りZでゲンガー,ミミッキュギルガルドあたりを凹そう!と思い最終日に使用しました.先取りZは相手の技を先取りしてZ技にして返します.これでゴースト勢を返り討ちに!・・・できるわけなかった.

・電気Zポリゴン2
電気Z,控えめHC,†雷†,トラアタ,シャドボ,トリル
マンダが苦手なカグヤ,レヒレは高速回復手段がほとんどなく,電気技が一貫しており,ポリ2に対してなめてかかってくることが多い・・・ということで採用!使用感は,これまで使用したポリゴン2からは大きくかけ離れていましたが悪くはないという感じでした.ただし,交代際に受ける被ダメージから変態型であることがばれてしまう可能性が高いので,できるだけ交代読み交代で仮想敵と対面させたいです.


4.選出パターン

基本選出は存在しない.

どのような選出パターンをとっても勝ちパターンを作れるのがこのパーティの特徴です.

強いてあげるとすれば,


・トリルアタッカー+クレセ+マンダ

トリルアタッカーは基本的にトリトドン.草の一貫があればカプ・ブルル

クレセ離脱後もトリトドンorカプ・ブルルテッカグヤボーマンダの選出は多かったです.

カプ・ブルルヒードランボーマンダ

ポリゴン2など,普通に殴るだけでは突破が困難な相手に対してとった選出.

トリトドンカプ・ブルルヒードラン(orテッカグヤ)

対受けループ.地割れを当ててブルルとドランで頑張る.勝てない.


3パターンが多かった気がします.


5.苦手な相手

5.1 †天の恵みメガメタグロス

クレセリアで削るか,トリトドンで削ってマンダで処理の2パターンが主な処理ルートだが,トリトドンメタグロス対面は4/5くらいの確率で思念怯みを引く(引いた)ので信用できない.

ボーマンダメタグロスの前で鉄壁を積むことは可能だが,5回に1回は凍る(冷パン氷率1割は誤表記だと思う)ので突破は不可能と考えた方が良いです.

メタグロスをあらかじめ削り,相手の裏を突破した後にトリルトドンで一貫を取っていく立ち回りがベター.

正直,今期は相手のメタグロスから怯み,氷(鉄壁マンダが凍るのは仕方ない,カグヤを冷パンで凍らせてくるのは違法)を一般に表示されている確率以上の割合でもらっていたので対メタグロスは軽くトラウマになりました.上に書いているトドンメタグロス対面の割合も,決して盛っているわけではありませんw


5.2 特殊メガボーマンダ

普通の竜舞物理ならばマンダ,クレセ,パルで誤魔化せますが,特殊マンダはこちらのマンダで見ることができないので辛い.また,身代わりマンダはクレセが起点にされるのでなかなかに辛い.

クレセ離脱後はこいつを止められるポケモンがパルのみ・・・という状態になったので,あらかじめマンダで舞っておくなどして対応していました.


5.3 カプ・レヒレ(+メタグロス)

基本的にレヒレの処理はブルルに任せていましたが,裏に草技を受けられるやつがいると突破が難しくなります.

トリトドンの地割れに頼ることもしばしば.


5.4 テッカグヤ

めざ氷持ち,毒持ちがきつい.

ヘビボン,ヤドリギ,守る,身代わり,地震あたりの技構成だった場合はマンダの起点になるので問題ない.(むしろエサ)


5.5 フェローチェ

頑張れとしか言えない.


5.6 ゴーストZミミッキュ

対面次第では皮を盾にけんまいされると3タテまである.マンダの恩返しでは25%程度の低乱数1発なので,できるだけ振り対面を作らない立ち回りをしたい.トドンが焼いてくれるとかなりおいしい.


5.7 襷めざ氷バシャーモ

最終日あたりに増えてきた気がする.このポケモンに関しては1匹で見るのは厳しいので,2匹がかりで何とかするしかありません.

一応,バシャの火炎放射くらいなら乱数で耐えられるので,カプ・ブルルでタスキを割りに行くというやり方を取った時期もありました(アカン)

メジャーどころだとこのあたりでした.ほかにきついと感じたポケモンはほとんどいませんでした.

6. 改善案

苦手なポケモンが環境に増えたため,そのまま使うのではなく少しアレンジを加える必要があると感じました.

変えるとすれば


・物理受け枠(クレセリア)

クレセリアを変更するならトリル戦術をどうするか

パルシェンの枠


3点になると思われます.

また,シーズン3からはクチートが解禁されるということなので,この記事を読んで鉄壁マンダに興味を持たれた方はその対策をきちんと考えた方が良いと思いました.



以上です.ここまで見てくださりありがとうございました.

質問等あれば,@Daisuke_pokeまでお気軽にどうぞ!